Street Fighter 2 secrets qui changeront votre façon de voir le jeu

Voici un nouveau concurrent

Street Fighter 2 secrets qui changeront votre façon de voir le jeu

Street Fighter 2. Légende. Créateur d’un genre. Le jeu qui a établi les règles et les normes de plus d’une décennie de jeux de combat, dévorant suffisamment de petits changements pour noyer Scrooge McDuck et faisant de la SNES une console incontournable dans le processus. Formant le modèle des valeurs de gameplay complexes, instinctives et impeccablement équilibrées qui informent encore le genre aujourd’hui, il doit avoir été le produit de rien d’autre que de la planification la plus sérieuse et d’une pensée extrêmement détaillée, à droite?

Eh bien en fait, non. Le miracle qu’est le SF2 est tout autant le produit d’un ensemble d’accidents, de caprices et de décisions intestinales. C’était presque, à de nombreuses reprises, un jeu entièrement différent. En fait, c’était presque un jeu plus avancé que ce que le genre propose aujourd’hui. Comment le sais-je? Le directeur Akira Nishitani a récemment dévoilé des secrets très intéressants sur son compte Twitter, qui ont été traduits par Felineki, membre de la Mugen Fighters Guild. Lisez la suite et préparez-vous à réécrire l’histoire des jeux de combat.

Les combos de jonglage à grande échelle étaient autrefois une caractéristique

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Alors qu’il s’agissait de vulnérabilités accidentelles mais pas tout à fait des personnages, il convient de noter le problème qui permet à Dhalsim d’être jonglé dans l’édition Champion. La technique du jonglage est devenue populaire dans les jeux de combat quelques années après Street Fighter 2, mais elle devait à l’origine être utilisée en 1991. La conception initiale du jeu était très en avance sur son temps.

Mais quand il a été coupé (précisément parce que les développeurs pensaient qu’ilétaiten avance sur son temps), encore une fois, un reste a été accidentellement laissé derrière. Cette fois, c’était dans l’une des images d’animation Dhalsims, en distinguant le slaphead malchanceux pour les claquements en l’air que le reste de la liste évitait heureusement..

Les dégâts spécifiques aux parties du corps étaient également une caractéristique

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Oui, les dommages spécifiques à l’anatomie étaient à un moment donné une caractéristique de Street Fighter 2, empilant probablement une couche supplémentaire de va-et-vient tactique, et un contrôle spatial serré en plus des interactions déjà méticuleuses des jeux. Mais il a finalement été abandonné car, encore une fois, l’équipe a estimé que le moment n’était pas encore venu.

Étant donné que personne n’a encore réussi à implémenter un mécanisme aussi complexe tout au long d’un jeu de combat – bien que SoulCalibur et Fighting Vipers aient expérimenté des cassures d’armure – ils pourraient toujours avoir raison.

Les vertiges étaient encore plus dangereux. Pour Ryu, ils sont toujours

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Parfois, dans Street Fighter 2, Ryu subira beaucoup de dégâts supplémentaires s’il est touché quand il a le vertige. Cela semble être un événement aléatoire, mais en réalité, cela se produit 25% du temps. Malgré les mathématiques précises du jeu, ce n’est pas intentionnel. Ou plutôt c’était le cas, mais ce n’est pas maintenant. Vous voyez, la chose est,toutà l’origine, les personnages ont subi plus de dégâts lorsqu’ils ont le vertige.

La fonctionnalité a été supprimée lorsque l’équipe a décidé qu’elle déséquilibrait les combats – mais lors du nettoyage, elle a oublié de la supprimer de l’une des images d’animation vertigineuse de Ryus 4. Apprenez à repérer et à frapper le bon, et vous avez beaucoup de chaleur bon marché alignée.

Le pépin rouge Hadoken n’est pas un pépin

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Contrairement à la croyance populaire, Ryus rouge Hadoken (qui est apparu au hasard dans SF2, avant d’être transformé en un mouvement spécial à part entière à partir de Super Street Fighter 2) n’était pas un problème graphique.

L’équipe l’a mis comme un œuf de Pâques inoffensif, n’ayant aucune idée de ce qu’il allait éventuellement devenir.

La créatrice de Chun-Li était obsédée par ses jambes

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L’artiste Akira Akiman Yasuda a apporté beaucoup de soin et d’attention à la conception de ses personnages. Cela ressort clairement de la quantité de personnalité physique communiquée par les sprites et les animations des jeux. Et cette tradition n’a évolué qu’au cours de la série, atteignant son apogée (jusqu’à présent) avec le combat sans caractère de Street Fighter 4.

Mais la zone à laquelle Yasuda a accordé le plus d’attention? Jambes Chun Lis. En fait, il les a ressuscités tellement de fois qu’il a poussé l’équipe dans les délais et a causé un manque de mémoire. Pourtant, le travail en valait la peine. Ces cuisses légendaires restent une blague courante dans le jeu, même dans les entrées les plus récentes de la série. Akiman serait fier.

Il y a un rocher magique et téléporté (et c’est vraiment important)

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Vous connaissez ce rocher au sol au stade Sagats? Ce n’est probablement pas le cas, mais c’est l’une des pierres les plus importantes de tous les jeux. Car ce rocher n’est pas simplement le bloc de matière planétaire cahoteuse et doucement érodée que vous pensez qu’il est. Ce rock est le Noble Rock of Justice et Fair Play. Mais ça n’a pas toujours été comme ça.

Au cours du développement, l’un des programmeurs a remarqué que la position des roches pouvait être utilisée comme point de repère indiquant par où commencer le combo piège d’angle Ryus. Pour résoudre ce problème, il a randomisé la position des cailloux afin qu’elle se déplace d’avant en arrière entre les matchs (vraisemblablement mélangée par un scarabée confus mais persistant). Et ainsi, le rocher s’est repenti de sa complicité précédente avec les exploiteurs, et tout allait bien avec le monde une fois de plus.

Les boules de feu devaient fonctionner très différemment, mais ont été changées sur un coup de tête

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Les attaques par projectiles sont un élément fondamental du fonctionnement de Street Fighter. Au-delà de leur capacité offensive, ils sont responsables d’un vaste éventail d’interactions tactiques et de va-et-vient. Ils peuvent infliger des dégâts à longue distance, bien sûr, mais ils exercent également une pression sur les adversaires, facilitent les tortues évasives et contraignent les adversaires à effectuer des manœuvres aériennes risquées et moins défendables. Mais à l’origine ça n’allait pas être comme ça du tout.

Le plan initial était de permettre de se cacher sous les Hadokens, probablement parce qu’ils volaient plus haut qu’aujourd’hui. Une différence simple, mais qui aurait complètement changé l’orientation des Street Fighters. La raison pour laquelle il n’a pas fait la coupe? L’artiste responsable a dessiné la très belle animation de lancement de boules de feu que nous connaissons aujourd’hui, et l’équipe l’a trop aimé pour ne pas l’utiliser.

Le système combo était un système anti-combo

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Bien qu’il soit largement admis que les combos sont survenus par accident (ce qui aurait fait de l’épine dorsale de tout le genre de jeu de combat un problème merveilleusement fortuit), la capacité de chaîner des hits en annulant des animations était une décision de conception. Cependant, cela ne s’est pas produit tout de suite. Au début, l’équipe craignait que le combo ne soit injuste, alors elle a joué avec quelques façons différentes de gérer les coups rapides..

Une approche consistait à faire en sorte que chaque autre frappe ne soit pas enregistrée, gênant les spammeurs avec des attaques artificiellement manquées. Il a été abandonné en faveur des chaînes de phalanges que nous connaissons et aimons tous – mais il reste des vestiges de l’ancien système dans le jeu. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi tous les coups de la claque à cent mains Hondas ne se connectent pas? Voilà.

Parfois, les mouvements spéciaux sont vraiment plus faciles à réaliser

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Vous savez comment les mouvements spéciaux dans Street Fighter 2 sont un peu plus difficiles à réaliser que dans SF4? Et comment vous sentez-vous parfois que vous avez finalement réussi à clouer une exécution de personnages, pour échouer durement dans le prochain match, comme possédé par l’esprit agité d’une pieuvre bourrée de punch? Eh bien, la bonne nouvelle est que la perte temporaire de contrôle du moteur n’est peut-être pas entièrement de votre faute. La mauvaise nouvelle est que votre brève divinité Shoryuken aurait aussi pu être une imposture.

Le fait est que les fenêtres d’entrée pour les offres spéciales s’étendent parfois de manière aléatoire. Cela semble un peu troll, mais l’intention de Nishitanis était entièrement bienveillante. L’idée était de donner aux joueurs plus faibles un avant-goût de la bonne vie qui frappe les ouragans afin de les inciter à s’améliorer. Considérez-le comme un ensemble de stabilisateurs de vélo pour les poings.

Les batailles de lancer sont un jeu de hasard aléatoire

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Avez-vous déjà fait un jet de SF2, seulement pour être attrapé et jeté à travers le trottoir jusqu’à un arrêt indigne et raclant? Avez-vous éclaté dans un sifflement incontrôlable avec votre adversaire sur qui a vraiment attrapé le premier? Jusqu’à ce que les compteurs de lancers deviennent une chose, ce genre d’événement était répandu. Et qui avait vraiment raison? Personne.

Vous voyez, alors qu’il était facile de concilier mutuellegrèvesdans SF2, au moyen de coups échangés, les prises étaient plus difficiles à gérer. La solution des équipes? Priorité aléatoire. En cas de lancer mutuel, il y a 50/50 chances pour que l’un ou l’autre joueur gagne. Donc, plus de pleurnicher à personne. Vous ne pouvez pas gagner un combat avec un algorithme, et franchement, vous avez l’air idiot si vous essayez.

Continuer? (9, 8, 7, 6 …)

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J’espère que vous avez apprécié ce délicieux buffet de mes contes préférés de la création de Street Fighter II. Autre chose dont vous n’êtes pas sûr? Toujours confus à propos de Sheng Long? Vous vous demandez qui sont les HellZubazis? Déposer une ligne dans les commentaires.

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