Section d’appréciation du jeu classique: Ico

J’aime à penser que «Ico» signifie «belle chose» dans une langue étrangère exotique. Parce que c’est vraiment une chose de beauté. Je ne parle pas seulement des vues de conte de fées rêveuses observées à partir des nombreux parapets vertigineux du jeu, ou de l’éclat doré du soleil inondant une fenêtre imposante. Non, pas seulement ça. La beauté va bien au-delà de tout ce qui est froid et codé en dur comme les graphismes ou les techniques techniques. Le sentiment est beau. L’ambiance est belle. L’émotion est belle. Oui. S’il y a un jeu qui me fait gaucher comme un poète français, c’est Ico.

La première fois que j’ai entendu parler de cette belle Team Ico développée par Platforming-Adventure-Puzzler était en train de lire le magazine Edge. Numéro 104, décembre 2001. La revue se composait de quelques mots parfaitement complémentaires et du chiffre 8. Et bien que ce soient de bons outils de persuasion douce, ce sont en fait les captures d’écran de la page qui m’ont fait penser «Oh merde, je dois absolument jouer Jeu’. Ils avaient l’air magique et si distinctement différent de tout le reste qu’ils ont complètement capturé mon imagination. Je savais que c’était une aventure à laquelle je voulais participer. Je suis donc allé acheter une PS2 et une copie d’Ico.

Section d'appréciation du jeu classique: Ico

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La source de tous ces propos nébuleux sur la beauté provient principalement de la relation entre le couple impair du jeu, Ico et Yorda. Ico, un garçon de 12 ans avec des cornes sortant de sa tête, a été jeté de son village et emprisonné dans l’immense ancienne forteresse. Yorda, une jeune fille tenue au château par sa mère, la reine, et si délicate que le vent qui souffle sans cesse menace de l’emmener à tout moment. Ensemble, ils se sont enfuis.

Dès le tout premier moment où Ico attrape la main de Yorda, j’ai commencé à m’occuper d’eux. C’est tout ce qu’il a fallu. Un simple geste d’intimité innocente entre deux enfants perdus et j’ai ressenti plus de compassion et d’attachement émotionnel que je n’en ai jamais fait depuis pour John Marston ou Marcus Fenix ​​ou le commandant Shepard ou Nathan Drake. En fait, je prenais vraiment soin de ces compagnons abandonnés et de ce qui leur arriverait.

Section d'appréciation du jeu classique: Ico

Bien que Yorda soit clairement l’aînée, Ico la guide comme un parent protecteur. Il appelle et fait signe, l’encourageant toujours. Il est le petit enfant qui joue à l’adulte. Il donne l’espoir effrayé de Yorda. Et j’ai toujours eu le sentiment que Yorda se sentait en sécurité autour de son chaperon intrépide. Il la protégerait du mal, même s’il n’avait guère plus qu’un bâton (ce que j’ai toujours pensé convenir à Ico car le bâton a toujours été le substitut d’arme de jeu traditionnel de choix pour les enfants).

Tous les moments où Ico et Yorda sont séparés m’ont toujours inquiété. Et si les ennemis du château – des esprits ténébreux désireux de capturer Yorda – apparaissaient et que je ne pouvais pas l’atteindre à temps? Pauvre Yorda vulnérable, l’incarnation de la solitude. Je ne pouvais pas la laisser tomber. Ces séparations gênantes ont créé un sentiment de suspense presque insupportable. Chaque fois que les enfants ont été réunis, j’ai poussé un soupir de soulagement et j’ai eu un joli flou chaud dans mon cœur.

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La force de la relation est brillamment réalisée lorsque Ico et Yorda réussissent à ouvrir les portes du château et à voir le pont s’étendre vers la liberté devant eux. Mais au fur et à mesure que vous les menez à travers, une cinématique menaçante entre en jeu. La reine utilise sa magie pour séparer les deux amis, le pont se divise et commence à se rétracter. Yorda est restée coincée du côté du château. Ico du côté qui mène à la liberté. Lorsque le contrôle est rendu au joueur, dans cette décision d’une fraction de seconde, il ne m’est même jamais venu à l’esprit d’abandonner Yorda – pour voir ce qui se passerait si je me tournais et le dirigeais dans la direction générale de la liberté. C’est parce que a) je ne suis pas un mort au cœur froid à l’intérieur de bâtard et, b) il n’y avait aucun moyen que je laisse Yorda derrière.

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