Pourquoi la VR peut (et doit) offrir plus que des expériences étonnantes à la première personne

J’ai l’impression que nous allons bientôt avoir un jeu VR. Pas au sens strict du terme, qui grince des dents et brandit la torche, mais je pense que nous allons commencer à devenir sensiblement plus critiques. Parce que bientôt nous atteindrons le point où l’excitation, la science-fiction se dissipera, et la réalité virtuelle deviendra juste une autre chose qui existe réellement dans le monde réel, quelque chose que nous connaissons tous, et donc qui ne panique plus . Comme si des robots commençaient à traîner dans le pub, ou si des fantômes commençaient à livrer le post.

Post-fantômes, nous les appellerions. Ce serait génial, mais aussi une journée un peu triste. Parce que si nous devions passer du temps avec des fantômes, la familiarité rendrait les fantômes moins cool et spéciaux. Nous cessions de nous émerveiller de leur courtoisie translucide et commençions à remarquer les petites choses banales, comme le fait que Jeff le fantôme avait un BO terrible, ou que Clara le fantôme était toujours un peu trop désireuse de vous engager dans une conversation légèrement intrusive à propos de votre journée.

Pourquoi la VR peut (et doit) offrir plus que des expériences étonnantes à la première personne

Et c’est là que je pense que nous allons bientôt en arriver à la VR. Vers la fin de l’année, accélérée par la révélation de Sony de son appareil Project Morpheus, la VR cessera de faire partie de l’avenir fou et cyberpunk et commencera à ressembler davantage à notre présent quotidien normal. Et puis nous commencerons à être plus objectifs à ce sujet. Et nous allons commencer à exprimer des railleries et des dissensions. Et la clé parmi ces critiques, je pense, sera le cri de ralliement des gens qui n’aiment pas les jeux à la première personne. Parce que avouons-le, les expériences de PF dominent la réalité virtuelle en ce moment.

C’est tout à fait compréhensible, bien sûr. Le but de la réalité virtuelle est d’imiter virtuellement la réalité, et à moins que votre nom ne soit Bran Stark, vous expérimentez très probablement la réalité exclusivement à travers les sens situés dans votre propre tête. Mais ce truc n’est vraiment pas pour tout le monde. Malgré l’omniprésence du genre, beaucoup de gens ne jouent pas au FPS, que ce soit pour des raisons de mal des transports, un penchant pour les personnages à la troisième personne, ou simplement une simple préférence pour d’autres genres. Pour le moment, la VR est probablement un domaine légèrement suspect pour ces joueurs.

Bien que Sony parle – à juste titre – de son Morpheus VR autant en termes de création &lsquo, présence ‘comme en termes de création de jeux, le fait est que la première personne va avoir beaucoup à voir avec cela. Mais surtout, je pense que le concept général de présence a en fait un mandat beaucoup plus large que ce que nous avons vu jusqu’à présent. La VR peut ajouter différents types de connexion, via des moyens très variés, à un éventail incroyablement large de styles et d’expériences de jeu. Et les développeurs doivent vraiment commencer à explorer les façons dont la réalité virtuelle peut et devrait ajouter ces nouvelles dimensions significatives, si nous voulons vraiment connecter tout le monde au grand rêve VR.

Pourquoi la VR peut (et doit) offrir plus que des expériences étonnantes à la première personne

Vous voulez des exemples? Bon, réfléchissons à un genre qui est aussi loin – en termes de présentation et de mécanique – de FPS qu’il en a. Stratégie en temps réel. À première vue, RTS devrait être à un kilomètre et demi de la réalité virtuelle, mais en réalité, il convient parfaitement à tout un tas de niveaux. Disons que votre point de vue est le flottant traditionnel, &lsquo, les yeux dans la configuration du ciel. Déjà, cela donnera au champ de bataille un immense sens de l’échelle jamais connu auparavant. Ayant déjà utilisé l’Oculus Rift, vous pouvez me faire confiance quand je vous dis que même si le suivi de la tête attirera le plus immédiatement votre attention, le simple sentiment de &lsquo, l’espace 3D palpable que l’appareil crée va vraiment vous épater.

Simplement, dans un VR RTS, vous serez dans le ciel, et cette carte ressemblera à un pays vivant entier qui vaquer à ses occupations un demi-mile en dessous. Immédiatement, toutes les abstractions nécessaires disparaîtront et vous vous sentirez incroyablement et tangiblement impliqué dans l’un des genres de jeu les plus distanciés traditionnellement les plus détachés.

Mais maintenant, réfléchissons au contrôle de la caméra. RTS est un genre célèbre pour les poulpes de jeu les plus adroits. Entre sélectionner des unités, donner des ordres et faire défiler et zoomer la carte pour obtenir la meilleure vue de l’action, il y a beaucoup de jonglerie à faire. Mais qu’en est-il si vous regardez autour de vous? Que diriez-vous si, pour avoir une vue rapprochée d’une escarmouche particulière, vous vous penchez simplement? Que diriez-vous de faire un zoom arrière en vous asseyant simplement sur votre siège? Vous ne savez pas ce que l’ennemi pourrait faire au-dessus de cette crête orientale? Jetez un coup d’œil rapide, puis revenez à ce que vous faisiez.

Pourquoi la VR peut (et doit) offrir plus que des expériences étonnantes à la première personne

Et au-delà de la commodité du contrôle, il y a le sentiment de – oui – la présence offerte par la façon dont la VR ajouterait un but narratif réel à votre point de vue dans le jeu. En liant l’affichage et le contrôle du jeu à un sens plus physique du lieu et de l’interaction, vous ne seriez plus une caméra abstraite, flottant inexplicablement dans les airs. Vous vous sentiriez en fait comme un commandant physique dans un vaisseau de base volant, ou un dieu omnipotent, existant réellement dans l’espace physique au-dessus du monde du jeu plutôt que de l’observer de l’extérieur. Si ce n’est pas un nouveau sens de la présence significatif, je ne sais pas ce qui est.

Et ces principes, avec un peu de réflexion sur la mécanique, l’atmosphère et la caractérisation, peuvent absolument s’appliquer à d’autres genres. Que diriez-vous d’un jeu furtif où, malgré un point de vue fidèle à la troisième personne, le contrôle de la caméra VR aggrave la tension avec un sens littéral de regarder par-dessus votre épaule pour garder une trace de la menace immédiate? Fonctionnel et sous-textuel. Ou un jeu de course où cet instinct de se pencher dans les virages aide réellement, en donnant une vue plus claire de la piste venant en sens inverse? Les possibilités ici sont vastes et avec un peu d’imagination, elles peuvent toucher tout type de jeu ou d’expérience que vous préférez.

Pourquoi la VR peut (et doit) offrir plus que des expériences étonnantes à la première personne

Et il va être important que Sony et Oculus aient ce genre d’expériences à montrer au cours de la prochaine année. Parce que si ceux d’entre nous qui ont utilisé et aimé le Rift ou le Morpheus vivent actuellement avec l’adage "la seule chose nécessaire pour vendre la réalité virtuelle est une expérience de 60 secondes", le fait est que nous avons tort. Une minute d’immersion est une chose belle, puissante, vertigineuse, voire profonde à vivre, mais pour de nombreux joueurs, il faudra des raisons plus convaincantes et immédiatement applicables pour intégrer la VR dans leur expérience de jeu à domicile. Qu’ils trouvent la VR à la première personne écrasante ou tout simplement pas adaptée à leurs jeux préférés, beaucoup de gens en ont besoin pour faire plus pour eux personnellement, en faisant &lsquo, moins ‘. Et il y a bien plus que cela à cet égard. Voyons donc, allons-nous?

Aimez-vous l'article? Partager avec des amis: