Pourquoi Gears of War 3 est le Spider-Man 3 des jeux vidéo

J’ai eu une réaction bizarre à la fin de Gears of War 3. Un sentiment de déflation, comme si j’étaisencoreen attendant que le match m’attrape comme les deux premiers l’avaient fait, alors même que les crédits roulaient. J’avais passé un bon moment, mais quelque chose manquait définitivement. Quelque chose d’important. Ensuite, cela m’a frappé. J’ai ressenti exactement ce que j’avais ressenti après avoir vu Spider-Man 3. Et puis j’ai réalisé que Gears 3 partageait un tas des mêmes défauts avec ce triste Spidey. En fait, en termes d’erreurs, c’est à peu près la même chose dans différents médias. J’ai donc décidé de l’écrire. Et voilà.

AVERTISSEMENT DE SPOILER

Un conseil cependant, avant de commencer la lecture. Je ne retiens pas les spoilers. Pour faire cet article correctement, je dois discuter de Gears 3 du début à la fin. Je vous conseille de vous retirer maintenant, sauf si vous avez terminé le jeu ou si vous ne vous en souciez pas.

Pourquoi Gears of War 3 est le Spider-Man 3 des jeux vidéo

C’est la dernière partie! Jetez tout!

Il y a deux façons de faire un récit continu dans une trilogie. Premièrement, vous pouvez adopter une approche sobre et modérée et créer une pièce cohérente et cohérente qui parvient à être épique mais satisfaisante intellectuellement en même temps. Voir Retour vers le futur ou Seigneur des anneaux pour des exemples de cela. Deuxièmement, vous pourriez simplement paniquer parce que la chose est sur le point de se terminer, et courir en rassemblant toutes les idées que vous avez jamais eues pour elles et les bourrer toutes comme une réaction instinctive à la fin imminente de votre histoire.

Voir Spider-Man 3, Pirates des Caraïbes, The Matrix et maintenant Gears of War 3 pour des preuves de celui-ci.

Oui, Gears 3 est un gâchis par endroits car il ne sait tout simplement pas quand se retenir. En conséquence, il laisse tomber ses précurseurs exactement de la même manière que Spidey 3 a laissé tomber les films qui nous ont donné tant d’espoir. En fait, les séries Gears et Spider-Man ont exactement le même arc de qualité. Les deux ont commencé avec une entrée impressionnante, qui a fait tourner les têtes et a attiré l’imagination pour toutes les bonnes raisons, mais qui a laissé beaucoup de possibilités de développement. Les deux ont obtenu une suite qui s’est habilement développée et a évolué à la fois le drame et l’action exactement de la bonne manière tout en restant complètement cohérent avec l’entrée originale.

Ci-dessus: juste dans la bande-annonce, vous pouvez voir l’échelle de la trilogie augmenter de façon exponentielle

Et puis, tout comme une brillante troisième partie semblait inévitable, les deux ont été suivis d’une suite assez gonflée et non focalisée qui s’est retrouvée à parcourir trop d’idées et de fils narratifs pour donner à chacun d’entre eux un traitement valable. Aucun des deux ne semblait réaliser qu’il était possible que quelque chose soitaussiflashy etaussiépique, et lorsqu’une œuvre sur un support quelconque franchit cette ligne, elle court un risque sérieux d’aliéner son public.

Mais si c’est la principale cause, quels sont les symptômes? bien…

Trop d’échelle, pas assez de concentration

Celui-ci est en partie dû à la fonctionnalité-cram, en partie à la narration-cram de dernière minute, mais les effets sont similaires dans tous les domaines. Du côté du gameplay, je ne peux m’empêcher de penser que l’inclusion de la coopération à quatre joueurs, augmentée de l’option à deux joueurs des jeux précédents, a eu un effet néfaste sur la sensation et le flux globaux de Gears. Je trouve vraiment intéressant que Cliff Bleszinski se soit plutôt fait entendre sur les raisons de ne pas mettre une coopérative à quatre joueurs dans Gears of War 2. S’exprimant en 2008, il a expliqué:

"Ce n’était jamais quelque chose qui était dans un état de flux. C’était toujours deux joueurs. Étant narratif et basé sur une histoire, ce n’est pas un clone de Marcus Fenix, c’est Dom. Et c’est toujours le joueur deux. Et une fois que vous commencez avec trois ou quatre joueurs, le jeu ne concerne plus le récit, il s’agit de tirer de la merde. Et donc nous avons dit faisons cela en Horde"

Pourquoi Gears of War 3 est le Spider-Man 3 des jeux vidéo

Ci-dessus: Remarquez comment il se passe tellement de choses que rien ne se démarque? C’est une métaphore juste là

Le mode Horde a donc été créé pour accueillir plus de deux joueurs sans nuire à l’équilibre narratif et de gameplay de la campagne. Il est intéressant de noter qu’une telle volte-face rapide s’est produite avec Gears 3 à l’époque. Et je ne peux pas m’empêcher de penser que Cliff avait raison la première fois. Personnellement, je pense que Gears 3 souffre de l’inclusion d’une coopérative à quatre joueurs. La concentration tactique serrée des deux premiers jeux est considérablement réduite, avec un air de carnage tous azimuts remplaçant la viscosité réfléchie qui m’a fait aimer Gears 1 et 2. En fait, beaucoup d’escarmouches de Gears 3 ont vraiment l’impression de jouer en mode Horde avec des bots, plutôt que de participer à une campagne structurée et bien rythmée.

Oui, à un niveau de spectacle purement axé sur l’action, Gears 3 est un film de guerre explosif sans faille, mais il ne semble pas aussi satisfaisant à jouer. Le principe est également le même pour les films. Trop d’échelle, trop de flash-bang, trop de décors, et vous commencez à vous sentir dépassé et déconnecté. Les scènes de combat trop cuites des suites Matrix ont causé les mêmes problèmes, et le torrent de vastes décors de Spider-Man 3 n’a aidé en rien ses problèmes narratifs. Quant aux précédentes réserves narratives de Bleszinski en ce qui concerne la coopération à quatre joueurs, je suis certainement d’accord avec 2008 Cliff par rapport à 2011 Cliff. Parce qu’en plus des problèmes que j’ai eu avec l’action, Gears 3 souffre d’un cas grave de…

Trop de personnages, trop peu d’implication

Plus de joueurs nécessitent plus de personnages jouables. C’est une évidence. Lorsque vous avez un jeu lié à un scénario, vous ne pouvez hélas pas simplement déposer ou retirer des modèles de personnages supplémentaires comme nous le pouvions à l’époque de Contra. Et tandis que Gears 1 et 2 comportaient souvent plus de personnages que Marcus et Dom en passant par le reste de Delta Squad, pour moi, Gears of War 3 va bien au-delà.

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Ci-dessus: Beaucoup de gens, à peine n’importe qui comptent

La grande chose à propos de la normalisation du système de quatre joueurs / deux squaddies jouables dans les deux premiers matchs était qu’elle laissait suffisamment de répit pour que Cole et Baird disparaissent pour explorer des éléments d’histoire parallèles. Le jeu était équilibré pour deux joueurs, donc Marcus et Dom n’ont pas été affectés négativement par leurs absences occasionnelles au nom de la richesse narrative.

Dans Gears 3 cependant, la disposition pour quatre joueurs signifie qu’il doit y avoir au moins quatre personnages autour à tout moment. Et il y en a souvent plus, car chaque fois que les personnages s’éloignent les uns des autres pour explorer des emplacements supplémentaires et tracer des fils, une autre équipe de quatre personnes est nécessaire. Ainsi, nous nous retrouvons avec une version protagoniste de la surcharge des méchants de Spider-Man 3. Avec Sandman, Harry-Goblin et Venom en lice pour le temps d’écran, ainsi que l’intrigue du costume symbiote et toutes les difficultés émotionnelles de Peter à concurrencer, presque aucune personne ou élément d’histoire dans Spider-Man 3 n’a le temps pour une exploration satisfaisante . Dans Gears 3, nous avons Marcus, Dom, Cole, Baird, Anya, Sam, Jace, Adam, Hoffman, Bernie, Carmine, Dizzy et Prescott jetés dans le mélange, et en conséquence, la plupart d’entre eux se transforment en échange de palette interchangeable ninjas.

Pourquoi Gears of War 3 est le Spider-Man 3 des jeux vidéo

Ci-dessus: Sérieusement, qui diable êtes-vous?

Oui, je sais qu’un groupe de ces gars-là sont des personnages des romans et des bandes dessinées de Gears qui font leurs débuts dans le jeu, et en tant que tels sont probablement assez importants pour les fans incroyablement hardcore qui doivent absolument s’imprégner de chaque média Gears qu’ils peuvent imposer. sur. Pour tous les autres cependant, ce sont de nouveaux visages, et la nécessité d’en avoir tellement bon nombre pour s’adapter à la structure mécanique de la combinaison du gameplay avec l’intrigue signifie que très peu d’entre eux dépassent le niveau des non-entités. Et cela est exacerbé par le fait que l’écriture de Gears 3 suppose tellement de connaissances du public via différents médias qu’il ne dérange pas de caractériser aucun d’entre eux. Ils finissent donc par diluer le mélange.

On nous dit que Jace est capricieux et a le respect de Marcus, mais voyons-nous des preuves de cela? Dit-il ou fait-il quelque chose qui nous fait sentir qu’il fait partie de ce monde, et une personne qui compte? Non, nous ne le faisons pas. De même, même si leur inclusion jouable est un gros problème pour la première fois, les femmes Gears Anya et Sam sont tellement perdues parmi la liste de distribution du maelstrom que leur apparence leur rend un mauvais service.

Anya était une présence beaucoup plus forte lorsqu’elle a été séparée de l’équipe, sa relation avec Delta Squad se ressentait beaucoup plus intimement grâce à l’utilisation de l’euphémisme et de la distance. Maintenant, cependant, elle et Sam sont à peu près interchangeables, leurs seules différences notables étant que l’un a une relation tacite avec Marcus tandis que l’autre a une relation avec Baird. Et franchement, leur réduction en personnages génériques féminins de trophée est en fait plus humiliante qu’autonomisante, car l’inclusion de Gears féminins était certainement destinée à être.

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