La création de Warcraft: Orcs & Humans – le jeu de stratégie révolutionnaire qui a ouvert la voie à World of Warcraft

La fabrication de Warcraft: Orcs & amp; Humans - le jeu de stratégie révolutionnaire qui a ouvert la voie à World of Warcraft

Mentionnez le nom Warcraft aujourd’hui et la plupart des gens penseront immédiatement à World of Warcraft, le MMORPG incroyablement réussi qui domine le genre depuis 2004 et a récemment été réédité sous le nom de World of Warcraft Classic. Pourtant, l’histoire de Warcraft a commencé plus de dix ans plus tôt avec une société embryonnaire nommée Silicon and Synapse, qui allait bientôt se transformer en Blizzard Entertainment plus connu. Les fondateurs de l’entreprise étaient Allen Adham et Michael Morhaime. "Je connaissais Mike d’une fraternité d’ingénierie à UCLA," commence Patrick, "et il m’a invité à m’offrir un contrat pour convertir le jeu d’échecs de combat DOS / Amiga en Windows 3." Patrick a travaillé sur cette conversion de février à juin 1991 avant d’obtenir son diplôme universitaire et de commencer un emploi à temps plein chez Silicon et Synapse plus tard dans l’année. Patrick était bientôt occupé sur divers projets SNES tels que The Lost Vikings et Rock ‘n’ Roll Racing. Cependant, malgré une bonne réception critique, ils n’étaient pas de gros vendeurs, ce qui a permis de se concentrer sur les produits PC.

"Un jour de septembre 1993, Allen est venu vers moi et m’a dit de reprendre un nouveau projet appelé Warcraft en tant que producteur et responsable de la programmation.," se souvient Patrick et il n’y avait aucun doute sur la principale source d’inspiration du jeu. Une grande partie de l’équipe Silicon était devenue accro au jeu emblématique de Westwood, Dune 2, discutant presque tous les jours des différentes tactiques et styles qui pourraient être utilisés.. "Ce n’était pas tant une lacune sur le marché qu’une opportunité," il sourit, "car il était évident pour nous que Dune 2, malgré notre penchant pour elle, avait des faiblesses. Nous pensions que nous pourrions créer quelque chose de spécial si nous améliorions la conception." Le premier changement majeur a été le cadre – "Nous aimions tous la fantaisie et Tolkien était une inspiration majeure" – et Patrick confirme également qu’une licence Warhammer a été envisagée. "Cela a certainement été discuté. Allen tenait à ce qu’il essaie d’augmenter les ventes et de gagner la reconnaissance de la marque, mais en ce qui me concerne, j’étais content quand rien n’en sortait. Nous voulions créer et contrôler notre propre univers, bien que Warhammer soit devenu une grande influence dans le style artistique de Warcraft."

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La fabrication de Warcraft: Orcs & amp; Humans - le jeu de stratégie révolutionnaire qui a ouvert la voie à World of Warcraft

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Patrick et l’équipe ont commencé à peaufiner la conception de Warcraft avec des changements liés à leurs tests de jeu approfondis de Dune 2. En sont venus le jeu LAN et Modem à deux joueurs, la sélection de plusieurs unités et les ressources évolutives. En conséquence, l’un des éléments les plus controversés de Dune 2 qui est finalement resté dans Warcraft était l’expansion contrôlée de la ville – la construction ne pouvait avoir lieu qu’à côté des routes tracées par le joueur – qui a été principalement mise en œuvre pour éviter que le joueur ne construise "furtif" villes à côté de la base d’un adversaire. "Je pense que rétrospectivement, c’était une mauvaise décision. Nous en avons beaucoup discuté à l’époque et cela est resté, mais c’était l’une des premières choses que nous avons éliminées en ce qui concerne Warcraft 2."

"Le processus de création de Warcraft était très organique," continue Patrick, "et pour commencer, c’était surtout moi qui écrivais le code aussi vite que possible pendant plusieurs mois." Lorsque le jeu a commencé à se former, Blizzard a fait appel à Ron Millar pour diriger la conception, une petite équipe de programmeurs pour aider Patrick avec le codage et les graphiques et le scénario a été conçu. Cependant, une divergence dans la direction du gameplay apparaissait bientôt, Warcraft devenait quelque chose de très différent de la série que nous connaissons et aimons aujourd’hui.

Un accent sur la simplicité

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"Au départ, Ron a dirigé la conception loin de Dune 2 et vers des jeux tels que Populous. Par exemple, les paysans n’allaient pas être "construit", mais sortirait plutôt des fermes après un certain temps. Cela ne nous semblait pas normal pour beaucoup d’entre nous," dit Patrick. Ce type de création d’unité limitait le contrôle du joueur, chaque paysan pouvait être converti en une autre unité, mais il n’y avait pas d’influence directe sur la quantité ou le timing. Le gameplay a été planifié mais n’a jamais été mis en œuvre et cela était principalement dû au graphiste et designer Stu Rose, comme l’explique Patrick. "Alors qu’Allen et Ron étaient en déplacement au CES de Chicago, Stu a fait quelques propositions sur la façon dont le jeu devrait fonctionner, le rendant essentiellement plus simple à jouer et plus proche de Dune 2.." L’équipe restante a discuté des idées et a convenu qu’elles feraient une bien meilleure expérience de jeu. Patrick a mis en œuvre les changements le plus rapidement possible pour les présenter à Adham et Millar à leur retour. Quand ils ont vu ce qui était devenu Warcraft, ils ont convenu à contrecœur que les modifications étaient pour le mieux – au grand soulagement de l’équipe.

Patrick confirme l’un des principaux principes de conception de Warcraft: la simplicité. "De nombreux jeux étaient trop difficiles à jouer car ils nécessitaient une interaction détaillée avec l’interface utilisateur," il explique, "donc notre objectif était toujours de créer un jeu où l’interface vient de sortir du chemin du gameplay." L’un des éléments que l’équipe a rapidement appris au cours du développement était l’utilisation de touches de raccourci, il était évident que dans une bataille en temps réel, les joueurs devaient donner des actions aux commandes de leurs unités rapidement et facilement, étant donné la limite de contrôle de l’unité..

Il semble étrange de regarder en arrière aujourd’hui que vous ne pouvez sélectionner que quatre unités à la fois dans Warcraft, mais cette méthode contourne l’une des critiques de la série Command And Conquer de Westwood où aucune restriction de ce type n’existait.. "Allen Adham était le principal promoteur de la limite de sélection de quatre unités," révèle Patrick, "et bien que nous n’ayons pas tous été d’accord, nous avons réalisé que cela avait des mérites." La limite a servi plusieurs objectifs, le plus important étant de rendre le jeu plus tactique en éliminant "ruée vers le réservoir" tactiques et forçant le joueur à se concentrer davantage sur la viande et les os du jeu: le combat.

"Si vous aviez joué à Warcraft en 1993, vous auriez pu faire glisser-sélectionner autant d’unités que vous le souhaitez," dévoile Patrick, "et bien que ce fut un moyen très utile de déterminer mon code de recherche de chemin et de formation d’unités – sélectionnez cinquante unités et dites-leur toutes d’aller de l’autre côté de la carte et de regarder le chaos qui se déroule dans un embouteillage – je pensais que la limite était la bonne décision à l’époque." Bien que le bricolage ultérieur du code de Patrick et la sélection de quatre unités aient résolu les problèmes d’embouteillage, il concède rétrospectivement que peut-être quatre unités étaient trop basses, la limite a été portée à neuf pour Warcraft 2..

Défis techniques

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Ce n’est pas seulement la conception qui a fait trébucher le développement de Warcraft, il y avait aussi plusieurs problèmes techniques. "Nous aimions beaucoup le jeu multijoueur et notre plus grand défi était de déboguer les erreurs de synchronisation multijoueur," fronce les sourcils Patrick. Ces bogues se sont produits lorsque les données entre chaque jeu ne correspondaient pas correctement, entraînant généralement le plantage du jeu. "Le tout premier jeu multijoueur s’est déroulé entre moi et mon codeur Bob Fitch. Ce fut un moment doux-amer: jouer ce premier match a été l’expérience la plus brillante, car c’était le jeu que j’écrivais et je savais qu’il y avait un autre joueur tactiquement habile contrôlant l’autre camp.." Malheureusement, la joie de Patrick a été de courte durée, un "désynchroniser" bientôt frappé suivi d’un crash brutal les amenant à se rendre compte que la création d’une expérience multijoueur fluide de Warcraft allait être beaucoup plus difficile qu’ils ne l’avaient imaginé à l’origine.

"Nous avons découvert de nombreux bugs de synchronisation, et à un moment donné, c’était si mauvais qu’Allen a dit que nous devions abandonner le multijoueur, sortir un jeu solo puis ajouter le multijoueur plus tard.." Toujours passionné par son inclusion, l’équipe s’est battue pour qu’il soit rétabli et Patrick croit toujours fermement que si le multijoueur avait été supprimé de Warcraft d’origine, Blizzard ne serait pas la société qu’elle est aujourd’hui. "Il y a eu une période de plusieurs mois où j’ai suivi un bug spécifique. Le jeu était si proche de la livraison sans multijoueur, mais nous l’avons finalement obtenu et expédié avec seulement deux semaines de retard." il se souvient. D’autres problèmes ont été lentement résolus et relativement mineurs par rapport aux bogues de synchronisation redoutés.

À ce stade, Warcraft se vantait déjà de ses graphismes brillants et gais distinctifs qui démentaient les fréquentes batailles sanglantes. "Il y avait beaucoup d’entreprises qui recherchaient le look granuleux de leurs jeux, mais je pense que l’expérience de nos artistes avec la création de personnages "bien lire" pour les premiers jeux sur console que nous avons développés a vraiment eu un grand impact ici. Sam Didier a dirigé l’art et avait un style si engageant, tous ceux qui l’ont vu l’ont adoré," explique Patrick. Les artistes de Blizzard ont travaillé selon une politique selon laquelle toutes les œuvres d’art devaient être dessinées sous des lampes fluorescentes plutôt que dans des pièces sombres, la théorie étant que comme c’était la pire lumière possible, l’œuvre serait plus belle sous n’importe quelle autre lumière..

Lumineux et coloré

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Par conséquent, les illustrations et les graphiques de Warcraft devaient être brillants et colorés pour se démarquer de ces conditions difficiles et l’humour du jeu allait de pair avec ce style, dit Patrick. "Nous avons essayé d’utiliser efficacement l’humour dans tous nos jeux, car c’est un autre aspect du divertissement. Nous pensions que trop de jeux se prenaient trop au sérieux alors que nous voulions juste divertir les gens."

Vers la fin du développement de Warcraft, un membre important a été ajouté à l’équipe. Bill Roper s’est joint ostensiblement pour remplir le scénario Orcs contre humains et a finalement prêté ses talents charismatiques à l’une des caractéristiques les plus mémorables du jeu.. "Avec les gars qui ont jeté les bases de l’œuvre d’art, Bill a fait un travail fantastique en créant les pistes vocales de Warcraft," dit fièrement Patrick, "et les nombreux one-liners humoristiques qui ont donné au jeu sa personnalité." Avec Bill aidant également à concevoir le manuel du jeu, Warcraft commençait très bien à prendre forme avec Patrick et l’équipe ne semblait toujours pas au courant d’un rival notable qui était également en cours de développement en même temps.. "Ce n’est que lorsque nous avons rencontré les gens de Westwood lors de salons commerciaux après la sortie de Warcraft que nous avons commencé à apprendre ce que cela faisait avec son suivi de Dune 2 – Command And Conquer. J’avais l’impression qu’ils n’étaient pas vraiment satisfaits de cela, mais je pensais qu’ils auraient dû être heureux que nous ayons pris leur excellent jeu comme base pour le nôtre."

À sa sortie, Warcraft a été un grand succès et un coup dormant. Est-ce que cela a surpris Blizzard? "Eh bien, oui et non," dit Patrick, "Nous savions que ce serait un succès car, diable, c’était addictif! Lorsque nous avons expédié les disques Master Gold, tout le monde continuait à jouer et personne ne rentrait chez lui! Mais notre idée de succès était de vendre 200 000 unités, donc je suppose que nous avons été surpris, car bien que le jeu n’ait pas décollé tout de suite, c’était un vendeur constant, le bouche à oreille signifiait que nous avions vendu 400 000 unités en environ un an – ce que nous la pensée était géniale."

Nous concluons en demandant à Patrick comment il voit l’importance de Warcraft aujourd’hui. "Blizzard est la société qu’elle est aujourd’hui à cause des choses que nous avons faites en 1992. Nous avons fait des erreurs, mais nous avons appris d’elles. Nous nous sommes beaucoup disputés en interne, mais avons trouvé les meilleures solutions aux problèmes difficiles. Et à partir de ces débuts, nous avons construit une entreprise où nous connaissions toutes les bonnes réponses, des réponses qui étaient bonnes pour les joueurs, ce qui a conduit à la grande popularité de nos jeux ces dernières années. Et Warcraft était là, pratiquement depuis le début."

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 111. du magazine Retro Gamer. Pour des fonctionnalités plus excellentes, comme celle que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition imprimée ou numérique surMyFavouriteMagazines.

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