“Il y avait une certaine nervosité au début” – L’histoire de BioWare, racontée par les gens qui étaient là à l’époque

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Si nous devions dresser une liste de niveaux de développeurs de jeux vidéo, il ne fait aucun doute dans mon esprit que BioWare serait parmi les meilleurs que l’industrie ait à offrir, au sommet du niveau divin. Il y a une quantité spéciale de battage médiatique autour de toute nouvelle version que le développeur canadien publie, et pour une bonne raison. Pour certains, ce sont leurs souvenirs de Mass Effect qui les stimulent pour tout ce que l’équipe propose ensuite, tandis que d’autres rêvent peut-être du prochain RPG fantastique – longtemps considéré comme Dragon Age 4 – qui est en préparation. Et si vous vous souvenez des jeux PC avant Steam, lorsque les boîtiers de CD devaient être emballés dans des boîtes en carton surdimensionnées, il se pourrait bien que ce soit Baldur’s Gate, Neverwinter Nights ou même Knights Of The Old Republic auquel vous attacherez le nom BioWare.

La vérité est que peu de développeurs ont le prestige de BioWare. Le studio a construit une marque synonyme de grands personnages, de mondes réalistes et de scénarios intrigants, mais ce n’a pas toujours été le cas. C’est drôle de penser alors que, en 1994, BioWare n’avait pas vraiment beaucoup de plan – sans parler de tout espoir de façonner le genre RPG.

Avant BioWare

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"J’avais terminé ma troisième année d’informatique," Trent Oster me dit, l’un des premiers fondateurs de BioWare, "et pendant l’été moi-même, mon frère aîné Brent Oster et mon meilleur ami du lycée Marcel Zeschuck ont ​​installé un bureau où nous faisions du conseil en informatique le jour, et nous faisions des jeux vidéo la nuit."

Le trio s’est mis au défi de faire un match au cours de l’été 1994. S’ils pouvaient le faire, ils ont pensé, alors ils seraient en mesure de justifier de quitter leur emploi respectif et de se concentrer sur la création de jeux à temps plein. Contre toute attente, les jeunes créateurs de jeux ont réussi et ont réussi à produire un jeu qu’ils ont appelé Blasteroids 3D. Ne vous inquiétez pas si vous n’en avez pas entendu parler. En fait, Trent est assez franc au sujet de la qualité de ce premier effort créatif.

"C’était horrible," Trent rit, avant de détailler le projet. "C’était du code 16 bits basé sur DOS. C’était le jeu Asteroids, seulement c’était du genre à la première personne, et c’était juste en utilisant des sprites de mise à l’échelle." Il n’a jamais été conçu pour être un produit commercial, mais plutôt "preuve de concept" en quelque sorte, la preuve que les trois pouvaient en effet produire quelque chose qui ressemblait à un jeu vidéo.

C’est cependant le cousin de Marcel Zeschuck qui a amené les trois autres fondateurs de BioWare à bord. "Greg Zeschuk venait chaque été, et nous jouions D&ampli, D ensemble et regarder le théâtre de kung-fu et goof off," Trent se souvient, ajoutant que Greg était immédiatement intéressé à s’impliquer dans le développement de jeux lorsqu’il a vu ce qu’ils faisaient. Grâce à Greg, ses collègues médecins Ray Muzyka et Augustine Yip sont devenus les six fondateurs de BioWare en février 1995..

Le premier jeu

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BioWare a peut-être été créé en 1995, mais il n’a été officialisé qu’à mi-chemin du développement de son premier jeu.. "Nous avions cette technologie, ce moteur de rendu graphique où vous pouviez courir à travers un terrain désertique," rappelle Trent. "Il pouvait monter d’environ 30 degrés et descendre d’environ 30 degrés, mais le moteur ne pouvait pas rouler du tout – il n’avait pas de concept de roulis. Et donc nous étions comme, ce qui est logique dans ce?"

En dépit de l’idée de l’aéroglisseur, la réponse était assez claire pour les jeunes créateurs: les Mechs. Appelé Metal Hive pendant le développement, ce jeu deviendra plus tard Shattered Steel. "Il est né de la technologie que nous avions," ajoute Trent, "cela dictait ce que nous allions faire. Et à partir de là, nous avons juste apporté les choses que nous aimions."

Le meilleur de BioWare

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Nous sommes passés par le chagrin de classer les meilleurs jeux BioWare pour que vous n’ayez pas à.

C’était un premier produit impressionnant pour l’époque, avec BioWare en partenariat avec Interplay – le grand éditeur de PC de la décennie – pour sortir Shattered Steel pour MS-DOS en octobre 1996. C’est grâce à Interplay que le jeu a fini par tendre vers le multijoueur en fait, et cela a donné au produit quelques jambes supplémentaires. Mais, malheureusement, le destin était contre le match. Parce que, aussi grande que Shattered Steel était – elle a depuis construit quelque chose d’un culte après – elle est sortie dans la semaine de MechWarrior Mercenaries, la marque reconnaissable écrasant le premier titre du développeur inconnu. "Shattered Steel était ce nouvel arrivant," Trent déplore le manque de reconnaissance du fait que le jeu. "Personne n’en avait vraiment entendu parler, Shattered Steel a bien fait, assez bien que nous avions commencé une suite, mais finalement, la décision a été prise de ne pas terminer cette suite."

Cette décision a été prise par Interplay qui, à titre d’excuses, a demandé si BioWare aimerait travailler sur une suite de MDK puisque le développeur précédent du jeu, Shiny Entertainment, n’avait aucun intérêt à en faire une autre. BioWare a convenu que le développement serait beaucoup plus difficile qu’il ne l’aurait jamais imaginé – même s’il a mis le studio sur la voie de devenir le monstre RPG que nous connaissons et aimons aujourd’hui.

À l’infini…

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Un jeu de combat mech à la première personne et un jeu de tir à la troisième personne ne sont pas exactement les facettes du jeu pour lesquelles BioWare est reconnu aujourd’hui. Mais c’est ici que le fondement de ce qui allait définir BioWare a commencé à se révéler. En fait, le développement de Shattered Steel et les travaux de pré-production sur MDK 2 ont amené les médecins – les trois qui restaient chez BioWare – à trouver quelque chose de nouveau à travailler, dans un domaine qui semblait plus naturel pour le personnel de l’équipe.

Initialement appelé Battleground: Infinity, il s’agissait d’un projet exploratoire destiné à moderniser les RPG informatiques et se dirigeait vers un jeu massivement multijoueur, construit sur ce qui allait devenir le moteur Infinity. Mais comme par hasard, Interplay venait d’acquérir le D&ampli, licence D, un appariement évident est né.

"Il y a eu une discussion avec Interplay," Trent continue, "et Feargus Urquhart a pris le concept et l’a fait monter le poteau et a dit &lsquo, hé les gars, si nous prenons Battleground: Infinity et nous avons pris le D&ampli, licence D, et nous avons mis les deux ensemble, nous pourrions faire un grand jeu ». Interplay l’a soutenu, tout le monde chez BioWare était vraiment excité de travailler dessus. À ce moment-là, il est devenu Baldur’s Gate, et nous avons commencé à travailler sur ce."

Baldur’s Gate a fini par être aussi définissant un jeu qu’une entreprise pouvait l’espérer. Il s’est vendu presque autant que Diablo, propulsant le nom BioWare sous les projecteurs et, comme il semble, sauvant Interplay de l’effondrement. Mais plus que cela, cela a créé un précédent pour ce qui allait devenir les aspects déterminants du studio: il avait de grands personnages, un cadre magnifique et une grande histoire.

Ramification

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"À ce moment-là, nous avions probablement croisé environ 30 personnes," dit Trent de la façon dont l’équipe grandissait pendant cette période. "Une fois Baldur’s Gate sorti, ce genre de nous a établi sur la carte, et 18 mois plus tard Baldur’s Gate II a frappé et cela nous a enfermés comme une solide équipe de RPG qui pourrait réellement suivre."

Retour des classiques de BioWare

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Un tas de classiques BioWare arrivent bientôt sur une console domestique près de chez vous, voici pourquoi vous devriez être excité.

Malgré cette croissance, certains des fondateurs étaient déjà partis. Brent était déjà devenu désillusionné par l’équipe pendant Shattered Steel, tandis qu’Augustine Yip était parti vers la fin du développement de Baldur’s Gate pour continuer à pratiquer la médecine. Mais BioWare était sur la bonne voie pour de grandes choses, même si la suite de Baldur’s Gate – et la sortie de MDK2 – n’avaient pas fait assez pour sauver Interplay de la faillite.

"Il y avait une certaine nervosité au début," dit les inquiétudes de Trent of BioWare concernant la perte de son seul éditeur jusque-là. "Mais à cette époque, nous parlions de manière assez agressive avec les gars de LucasArts de faire Star Wars: Knights Of The Old Republic. Il y avait un réel sentiment que nous devions nous diversifier à ce moment-là, nous devions travailler avec un autre éditeur."

En fin de compte, BioWare a fini par s’associer avec Infogrames sur Neverwinter Nights (2002), Lucasarts pour KOTOR (2003) et, enfin, Microsoft avec Jade Empire (2005). C’est autour de cette période où vous pouviez voir BioWare passer d’une force à l’autre, avec la sortie du studio prouvant que la société avait une capacité unique à produire des titres de RPG profonds avec des histoires riches, impliquant des scénarios, des personnages et des mondes. C’est cette réputation qui aiderait à terme à propulser BioWare dans sa période la plus réussie à ce jour..

Dans une galaxie lointaine…

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"Casey Hudson était l’artiste technique de Neverwinter Nights," rappelle Trent, "puis il a dirigé Star Wars: Knights Of The Old Republic. L’angle de Casey était toujours un jeu cinématographique, il a toujours voulu pousser cela, et vous pouvez le voir dans KOTOR puis Mass Effect au départ."

Créer un classique

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Qu’est-ce qui fait qu’un jeu BioWare se sent bien, comme un jeu BioWare? GamesRadar enquête.

À ce stade, BioWare avait déjà acquis une réputation assez importante en tant que maîtres du genre, mais ce n’est que grâce à Knights Of The Old Republic et à Jade Empire qu’il a pu prouver à quel point il était capable de créer une histoire fascinante. L’industrie en était consciente et, en tant que tel, Electronic Arts a décidé d’acheter le studio en 2007. En fait, elle a fait un pas à peine un mois après le début des nouvelles franchises les plus influentes de la dernière génération – Mass Effect.

Ce jeu allait être une étape importante pour BioWare. Le studio était maintenant capable de travailler sur un RPG massif avec l’échelle et la portée d’un produit sous licence mais sans aucune contrainte – un rêve devenu réalité. "Mass Effect était un engagement à créer notre propre propriété intellectuelle," dit Aaryn Flynn, qui avait débuté chez BioWare en tant que programmeur d’outils sur Baldur’s Gate II, avant de devenir directeur de studio dans l’entreprise.

"Casey, James, Derek et d’autres ont fait un travail incroyable en synthétisant ce qu’ils aimaient dans la science-fiction existante," Aaryn ajoute, "et imaginer ce qui pourrait être fait avec la narration interactive. Les grands moments de la pièce, la narration cinématographique avec la roue de dialogue et l’action étaient essentiels."

Mise à niveau

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À ce stade, il est juste de dire que le reste appartient à l’histoire. Mass Effect, même avec ses problèmes, a été un énorme succès. Son exclusivité en tant que titre Xbox 360 est devenue une aubaine énorme pour la plate-forme, et certainement l’un des titres souvent référencés dans la guerre des consoles entre Microsoft et Sony. Mais plus que tout, cela a fait de BioWare un nom familier. L’abandon du développement sur PC uniquement a permis au développeur d’avoir enfin accès à un public qui y avait déjà fait allusion. Pour la première fois depuis la création du studio une décennie auparavant, le monde a finalement découvert l’emprise de BioWare sur le genre action-RPG.

"Pas beaucoup changé au début," dit Aaryn de cette explosion de popularité et de la nouvelle propriété d’EA. "Le premier changement a été l’accent mis sur les lancements multiplateformes. Nous avions lancé Mass Effect sur la Xbox 360 et n’avions aucun plan pour d’autres plateformes. Dragon Age: Origins avait été conçu comme un titre PC. EA nous a aidés à comprendre le potentiel d’apporter ce contenu à d’autres plates-formes, ce qui est devenu une priorité."

Grâce à sa croissance, BioWare a continué à publier des trilogies complètes dans les franchises Mass Effect et Dragon Age, les compétences et la qualité de l’équipe de BioWare devenant plus raffinées et affinées avec chaque nouveau produit. Et l’influence d’EA, malgré ce à quoi beaucoup s’attendraient, n’a pas conduit le studio sur des chemins qu’il ne voulait pas emprunter. "Parfois, les budgets semblaient petits et les délais étaient courts," admet Aaryn, ajoutant que c’était "certainement le cas pour DA2".

En fin de compte, Aaryn maintient, EA "est intervenu très peu" avec le studio. Alors que les plans de titres, les calendriers et leurs budgets correspondants étaient un élément essentiel de l’entreprise, l’éditeur souvent critiqué "jamais intervenu avec des décisions créatives". Ils étaient destinés à BioWare, EA étant impatient de croire que le studio responsable de tant d’histoires de réussite à ce stade savait ce qu’il faisait. C’est une séparation que BioWare a appréciée. "J’ai toujours pensé que EA y avait trouvé un équilibre raisonnable," dit Aaryn. "Ils [EA] voulaient que nous fassions de grands jeux, leur pensée était qu’ils pourraient les aider à accéder à de nouveaux marchés et entre les mains de nouveaux joueurs."

Nouveaux horizons

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Malgré toutes les améliorations apportées par le développeur au fil des ans, cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de hoquet en cours de route. Dragon Age 2, par exemple, a eu un cycle de développement limité, conduisant finalement aux environnements réutilisés et à la portée limitée pour laquelle il a été si souvent critiqué. Mais c’est bien sûr la tristement célèbre controverse de Mass Effect 3 qui a vraiment fait que les fans de BioWare ont commencé à douter du développeur. Avec la conclusion épique de la trilogie qui se termine avec un starchild et seulement l’un des trois choix affectant finalement la cinématique jouée. C’était un scandale, au moins à l’époque, bien que les joueurs aient été rassasiés après la sortie du DLC pour leur donner la fermeture qu’ils exigeaient.

Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda et Anthem se sont tous avérés être de même division. Il est difficile de ne pas se demander si BioWare approche d’une période de transition. Il est clair que quelque chose doit changer dans le processus de création, mais alors c’est un studio qui a fait de la montée à l’occasion une partie de son ADN.

Avec Dragon Age 4 à l’horizon proche, nous n’aurons pas longtemps à attendre pour voir si BioWare est capable de retrouver son sang-froid et de faire évoluer le genre RPG à nouveau – tout comme il l’a fait tant de fois au cours des 24 dernières années.

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