Gears 5 a été inspiré par BioShock Infinite, de toutes choses

Gears 5 a été inspiré par BioShock Infinite, de toutes choses

Si vous avez déjà joué à un jeu Gears, vous savez comment ça se passe maintenant: vous entrez par une porte, la caméra se détache de votre épaule pour montrer une masse d’ennemis convergeant sur vos positions à l’autre bout d’un couloir, et vous glissez automatiquement dans le morceau de couverture le plus proche de la taille sous une grêle de balles. C’était comme ça en 2006 quand Gears of War a fait ses débuts, et c’était comme une décennie plus tard quand Gears of War 4 a été lancé en 2016. Mais ce ne sera pas comme ça dans Gears 5, du moins, pas tout le temps – et nous avoir BioShock Infinite à remercier pour cela.

"Dans les précédents jeux Gears, lorsque vous alliez dans une pièce, le criquet vous voyait immédiatement et commençait à vous tirer dessus," rappelle Rod Fergusson, chef de studio de The Coalition et directeur créatif de Gears 5. "Dès que vous entrez dans une pièce, ils ont instantanément su que vous étiez là. Dans chaque jeu Gears, vous ouvrez en quelque sorte la porte d’une pièce et vous vous glissez immédiatement dans le couvercle car des balles arrivent. Mais maintenant, dans Gears 5, nous avons cette idée de combat initié par les joueurs."

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On The Radar: Gears 5 – Une plongée profonde dans le jeu Gears of War le plus ambitieux jamais créé

C’est là que BioShock Infinite entre en scène. Alors que Fergusson a passé une grande partie de sa carrière à travailler chez Epic Games – participant au développement de chacun des jeux Gears of War – il a quitté l’entreprise en 2012 pour rejoindre Irrational Games en tant que vice-président exécutif du développement.. "J’ai eu la chance d’expédier BioShock Infinite et de travailler avec Ken et son équipe – et l’équipe qui était chez Irrational était tout simplement incroyable. C’était l’une des raisons pour lesquelles je voulais réaliser ce projet. Ce fut une très grande expérience d’apprentissage."

C’est ici que Fergusson a travaillé aux côtés de Ken Levine et du reste de l’équipe d’Irrational pour sortir BioShock Infinite de la porte après que le jeu ait subi un cycle de développement réputé tumultueux. Fergusson a quitté le studio quelques semaines seulement après le lancement du jeu, la mission étant terminée. Mais ce sont ces huit mois chez Irrational qui ont finalement inspiré Fergusson à essayer d’injecter une nouvelle perspective dans Gears 5, changeant votre autonomie dans les espaces de combat et la façon dont les ennemis peuvent réagir à votre présence..

"Cette idée était quelque chose sur laquelle Ken était très catégorique, le combat initié par le joueur – pour donner au joueur le choix de la façon et du moment de s’engager. Nous avons donc apporté cela à Gears 5" Fergusson me dit, notant que bien que l’équipe ait pu être inspirée par l’idée, elle a quand même cherché à se l’approprier. "Dans certaines circonstances et dans certaines batailles, vous pouvez monter dans les niveaux et vous pouvez réellement voir l’Essaim occupant l’espace mais ils ne vous connaissent pas encore."

Tout est question de choix

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La raison en est que la Coalition veut injecter un sentiment d’agence dans Gears 5. Le rythme et le style de combat sont toujours les mêmes qu’ils ont toujours été – de poids et avec un but – seulement maintenant vous avez un peu plus de liberté de jouer votre chemin, ou au moins pour façonner des rencontres autour des armes ou des distances dans lesquelles vous vous sentez le plus à l’aise de jouer.

"Cela signifie que vous pouvez voir l’environnement, vous voyez la menace et vous voyez les opportunités. Nous avons aussi cette nouvelle chose avec JACK," Fergusson continue, détaillant quelques-unes des façons dont le bot de soutien peut aider votre équipe au combat. "Où pouvez-vous aller comme: «D’accord, comment puis-je résoudre ce problème? Est-ce que je veux devenir invisible? Est-ce que je veux m’amplifier pour que je puisse entrer de manière agressive, ou est-ce que je veux que JACK aille chercher une arme et me l’apporte avant de commencer?"

"Cela crée juste beaucoup plus de choix et change vraiment le gameplay. Ainsi, vous pouvez réellement jouer au jeu de la manière que votre style prend en charge. J’ai tendance à rester à l’arrière, puis à sniper tout le monde, mais certaines personnes sont en première ligne et entrent directement. Maintenant, c’est à vous de décider comment vous voulez jouer."

Nous explorerons comment le choix des joueurs et l’ajout d’éléments RPG élargissent la portée du jeu et ce que JACK apporte à la table, dans le cadre de notre semaine de plongée dans Gears 5. Pour en savoir plus sur la campagne, multijoueur, et comment le jeu a été conçu, vous voudrez mettre en signet notre hub de couverture On The Radar: Gears 5 et assurez-vous de consulter notre aperçu de Gears 5 pour plus d’informations sur la campagne..

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