Échappez aux meubles maléfiques dans le nouveau jeu d’horreur effrayant d’Amanita Design

Échappez aux meubles maléfiques du nouveau jeu d'horreur effrayant d'Amanita Design

La plus grande crainte de Radim Jurda est d’être mal interprétée. Sa réponse à notre question n’est peut-être pas si inattendue: il s’agit de la toute première interview de l’artiste et du designer, après tout, et il tient à faire clairement comprendre son point de vue. En effet, Creaks est une bizarrerie qui nécessite des explications, un puzzle-plateforme dans lequel les choses ne sont souvent pas telles qu’elles peuvent apparaître. C’est un jeu d’horreur – bien qu’il soit plus troublant qu’effrayant – dans lequel vous devez marcher sur la pointe des pieds à travers une maison délabrée à la recherche d’une sortie. Ses habitants sont des obstacles fréquents à cela. Ils jouent avec ta tête aussi. Est-ce que ce porte-chapeau vient de bouger?

Creaks: tout ce que vous devez savoir

Échappez aux meubles maléfiques du nouveau jeu d'horreur effrayant d'Amanita Design

Plateformes:PC / Consoles
Date de sortie:2019 (à confirmer)
Genre:Puzzle Adventure
Développeur:Amanita Design

  • Lire la critique de Chuchel par PC Gamer – du fabricant de Creaks

Creaks est né de l’ombre sur les bords des yeux, de l’anxiété de ne pas savoir ce qui est réel et ce qui est simplement un tour de lumière. Il a d’abord pris forme en tant que concept il y a environ cinq ans, en tant que projet de diplôme de Jurda dans son université.. "Il s’agissait de cet aspect de ce que vous voyez, mais aussi de la façon dont il y a généralement une partie de l’histoire que vous ne connaissez pas et comment vous la remplissez de votre propre imagination," Jurda dit. "Et comment cela va devenir réalité pour vous, et peut devenir complètement différent de la vraie chose." Un échange d’e-mails délicat, dans lequel les propres hypothèses de Jurda ont conduit à l’apparition d’un problème qui n’existait pas vraiment, avait inspiré ce courant de pensée. "J’avais mal interprété certaines choses et me suis comporté complètement différemment. C’était donc un thème qui m’intéressait à l’époque. Je faisais ces visualisations des sentiments par rapport à la réalité, et comment quelque chose de simple peut être difficile pour quelqu’un et sa psychologie. Quelques trucs simples, ça peut être un labyrinthe."

Maze a raison. Le décor de Creaks est un dédale de couloirs dessinés à la main et d’échelles branlantes: notre avatar terrifié se retrouve perdu à l’intérieur après avoir décollé une section de papier peint dans sa maison et rampé à travers un tunnel caché. Que ce monde au-delà du papier peint soit réel ou simplement une invention de son propre esprit n’est pas clair. Mais l’atmosphère est aussi réelle et aussi épaisse que de la fumée, notre héros faisant du jogging nerveusement. On pourrait espérer qu’un jeu appelé Creaks livrerait sur le front audio, et il le fait: les lames de plancher gémissent et les hulules rugissent d’une manière presque humaine. Et puis il y a les choses accrochées aux murs et cachées sur des étagères. Nous pourrions jurer que ces ciseaux se frottent la mâchoire à nous menaçante, les théières se moquant de nous avec des couvercles battants – mais chaque fois que nous regardons de plus près, elles semblent s’arrêter. C’est délicieusement horrible, une résonance sonore qui fait picoter notre peau.

C’est presque un soulagement lorsqu’une menace solide et plus reconnaissable apparaît. Des chiens de garde borgnes mécaniques patrouillent dans les couloirs: si nous nous rapprochons trop, ils chargent avec colère, suivant des aboiements avec des morsures mortelles. C’est le premier jeu Amanita dans lequel le joueur peut mourir – bien que dans une tournure artistique, il soit représenté presque comme une marionnette d’ombre. "Je l’avais dans mes concepts originaux, et la démo du diplôme et les vidéos de concept," Jurda dit, "Alors Jakub [Dvorsk&yacute ,, fondateur d’Amanita Design] l’a vu depuis le début." C’était peut-être un nouveau mouvement, un peu plus sombre et encore plus traditionnel pour le studio tchèque, mais cela n’a pas empêché sa signature du jeu: en effet, Dvorsk&yacute, et Jurda a convenu qu’un état de mort introduirait un certain degré de tension dans un jeu de puzzle d’horreur. "Nous étions en train de discuter de la façon dont nous l’imaginerions," Jurda dit. "Nous avons convenu qu’il n’y aurait pas de sang partout. Nous avions une version dessinée à la main, mais finalement nous ne l’avons pas utilisée. Ce ne devait pas être trop, ni trop brutal. Cela ne correspondrait pas au jeu: c’est comme une aventure de conte de fées. Donc les morts ont presque une sorte d’humour humoristique."

Effrayé du noir

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Les chiens maladroits commencent également à grandir sur nous, d’autant plus que nous nous familiarisons avec le fonctionnement de Creaks. Écran par écran, nous apprenons à naviguer dans des pièces étrangement construites, leurs étages reliés par des échelles: l’allumage des lumières maintient les chiens à distance, et donc la progression consiste à trouver comment attirer, piéger et contourner les ennemis en utilisant l’esprit et le bon timing. En fait, au début, cela devient un peu pourri. Et puis nous avons frappé un interrupteur, et un flot de lumière attrape un chien à mi-charge. Il se transforme en une petite commode, le changement soudain de momentum le faisant vibrer très légèrement avant de s’installer. Sans danger. Pris complètement au dépourvu, nous rions – et actionnons l’interrupteur quelques fois de plus, juste pour vérifier que nous avons vraiment vu ce que nous venons de voir.

Creaks, en fait, était presque appelé Pareidolia, après le phénomène qui fait que le cerveau humain voit des visages dans des objets inanimés. "Il a été construit sur ce point – c’était l’idée principale," Jurda dit. "Pendant mon diplôme, j’allais marcher dans la forêt. D’une certaine manière, vous voyez les formes des arbres et votre imagination commence à fonctionner. J’ai aimé ce concept que vous voyez quelque chose, mais vous ne le voyez pas complètement. Et puis votre imagination fonctionne et la complète en quelque sorte selon vous." Nous venons voir, et peut-être ne pas voir, beaucoup plus. Des méduses qui fredonnent doucement patrouillent paresseusement sur un itinéraire défini, se réorientant lorsqu’elles se heurtent aux murs (que nous pouvons utiliser à notre avantage) et deviennent des tables de bout lorsqu’elles sont illuminées. Dans d’autres sections, un jumeau ténébreux est parallèle à chacun de nos mouvements, la double cerise de la Super Mario: l’astuce consiste à manœuvrer notre doppelg&auml, nger sous une ampoule et le transformer en un porte-chapeau.

Entendre des choses

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Lorsque plusieurs types d’ennemis se réunissent dans des zones avec plusieurs échelles, ponts-levis, rebords – même, plus tard, un interrupteur d’éclairage portable que nous transportons et pouvons opérer de n’importe où – les énigmes augmentent en complexité. En effet, c’est peut-être le jeu de puzzle le plus logique d’Amanita, et c’est quelque chose à enfoncer. Et les indicateurs de progression musicale sont une initiative inspirée, dépassant les systèmes d’indices traditionnels du studio. Il y a toujours un élément d’expérimentation au début d’une séquence de puzzle, alors que nous testons ce qui fait quoi. Mais alors que nous assemblons lentement un ordre à nos actions, la partition monte, la mélodie se remplit de manière encourageante pour nous faire savoir que nous pensons dans la bonne direction. "Nous avons deux à trois progrès dans la solution du puzzle, dans la musique," Jurda dit, ravie que ce soit un détail notable.

Mais chaque détail de Creaks chante, même s’ils sont souvent intelligemment positionnés à la périphérie. Des objets en mouvement sur les murs à la nature changeante de la partition, elle-même une sorte de communication chuchotée, Creaks exprime clairement son intention en tant que puzzle-plateforme de véritable pedigree et d’un métier considérable. La main d’Amanita est visible ici, oui, mais seulement comme un moyen de focaliser, d’intensifier et de concrétiser une idée. Cela aurait pu facilement être une perspective indistincte, construite autour d’un tel concept éphémère: au lieu de cela, la conception onirique est équilibrée avec des règles mécaniques clairement définies avec un sens de l’humour attachant – et il y a de la place pour d’autres ajouts à superposer dans les cinq régions du monde. . Si la plus grande peur de Jurda est mal interprétée, il peut rester tranquille dans ce cas: il ne peut y avoir aucune identité et intentions singulières de Creaks. Maintenant, si vous nous excusez, nous avons un chapeau à brûler.

Cet aperçu a été initialement publié dans Bord magazine. Vous pouvez économisez 54% sur un abonnement papier et numérique .

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