“Dying Light 2 est le premier jeu de ce type” – Techland révèle ses plans pour l’avenir des jeux en monde ouvert

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Un jour, nous reviendrons sur la dernière décennie et arriverons à réaliser que la plus grande astuce que les développeurs ont tirée de cette génération était de convaincre les joueurs qu’ils avaient une agence sur les mondes virtuels qu’ils habitent..

Notre fascination pour l’inclusion même la plus rudimentaire des métriques de choix et de conséquence est tout à fait logique, nous nous sentons responsabilisés lorsque nous nous sentons comme si nous contrôlions, que ce soit la direction d’un récit ramifié ou les personnages qui les peuplent. Mais, la vérité est que bon nombre des choix que nous faisons dans de nombreux jeux vidéo sont binaires. Choisissez entre une option A et une option B à peine voilée pour recevoir immédiatement une récompense ou une réponse. Les systèmes de moralité de base nous laissent délibérer sur le concept du bien contre le mal dans une arène sans aucune conséquence réelle. Les systèmes se plient autour de curseurs à code couleur, n’ayant que l’impact le plus tangentiel sur la direction d’une histoire ou la façon dont un jeu est joué. Il doit y avoir une autre façon, non? Techland pense qu’il y en a un et le met en plein écran dans Dying Light 2.

Sur le radar

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Si vous écoutez le producteur de Dying Light 2, Kornel Jaskula, le studio a un putain d’envergure pour l’avenir de la conception de bacs à sable en monde ouvert. "Nous pensons que Dying Light 2 est le premier jeu de ce type. Ce sera un jeu où vos choix auront de véritables conséquences, de l’apparence du monde, de la façon dont le jeu se déroule, jusqu’aux événements qui se produisent tout au long de l’histoire. Il s’agit d’un jeu en monde ouvert où vous devez traiter le récit comme un mécanisme de gameplay."

En ce qui concerne les déclarations d’intention, celle-ci a piqué mon intérêt. Le studio tente de construire un monde du jeu qui se déplace toujours sous les pieds. Techland a décidé de "créer une matrice complexe" de choix qui se répercute constamment sur toutes les facettes du jeu. C’est une expérience où vous ressentirez le poids de chacune de vos décisions, chacune d’entre elles se reflétant dans la narration, le jeu et la conception visuelle. "Tout peut changer," Jaskula taquine. "L’état du monde est toujours le résultat des décisions que vous prenez. Les choix que vous faites vous permettent de créer votre propre version de cette ville."

Faire d’un rêve une réalité

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Pour faire de ce rêve une réalité, Techland a investi des ressources dans la construction de nouvelles technologies propriétaires, une dépense nécessaire (et des maux de tête) pour concevoir quelque chose d’aussi ambitieux que Dying Light 2.. "On pourrait dire que cela a été tout un défi," Jaskula rit. "Tout cela nous a obligés à changer la technologie derrière nos jeux. Nous avons créé un tout nouveau moteur – le C-Engine – pour soutenir l’accent sur le choix et les conséquences qui traversent l’histoire et le gameplay."

Mais tout cela ne servira à rien si Techland ne peut pas vendre le concept de son &lsquo, sandbox narratif »aux joueurs potentiels. La vérité est qu’il est incroyablement difficile de démontrer quelque chose d’aussi intrinsèquement systémique. L’ensemble du jeu est superposé de manière à ce que même les plus petites interactions, décisions et actions puissent se répercuter dans le monde simulé dans son ensemble. Si chacune de vos actions alimente la portée plus large de l’histoire, ainsi que les opportunités de gameplay qui imprègnent l’expérience, simultanément, comment pouvez-vous transmettre cette idée aux joueurs?

La meilleure façon de penser à la structure, suggère Jaskula, est de la jeter dans le contexte d’un voyou avec un ensemble LEGO. "Le joueur a un objectif global dans Dying Light 2, mais c’est à vous de décider comment vous y arrivez," il me parle du récit global, celui qui vous voit accusé d’essayer de localiser un objet qui peut potentiellement renverser la marée de l’apocalypse zombie en votre faveur. "C’est comme avoir des briques LEGO et avoir comme objectif de construire une maison. Nous vous donnons les briques mais pas le jeu d’origine – vous n’avez pas les instructions qui peuvent vous guider pas à pas. Vous n’avez qu’un objectif et c’est à vous de décider à quoi ressemblera cette maison à la toute fin – mais ce sera une maison. C’est au joueur de comprendre comment les briques peuvent se connecter, comment elles s’influencent mutuellement et comment le bâtiment et son intérieur prennent forme…"

Construire un monde meilleur

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En ce qui concerne les analogies, c’est certes un peu compliqué, mais je pense que cela fonctionne. Prenez la démo présentée au public à la fin de l’année dernière, vous y verrez un groupe de passeurs prendre le contrôle d’un château d’eau dans un quartier délabré de la ville et commencer à rationner les ressources essentielles à la survie. L’une des factions locales, les Peacekeepers – le dernier bastion de l’ordre public – nous envoie pour enquêter après la disparition d’un émissaire. Aidez les Peacekeepers à éliminer les squatters et la zone évoluera en conséquence, vous offrant de nouvelles possibilités de gameplay et de narration.

Les Peacekeepers peuvent commencer à se déplacer progressivement dans le quartier et apporter leur richesse et leur influence considérables avec eux, ce qui pourrait à son tour vous offrir des avantages tels que des stations de santé gratuites et de nouvelles options de traversée pour mieux aider vos mouvements lorsque la nuit tombe. En revanche, refusez l’offre et choisissez de vous associer aux contrebandiers, et vous devrez payer pour de l’eau propre comme tout le monde, mais vous obtiendrez une réduction monétaire des entreprises illégales qui commencent à apparaître dans la région et pourraient voir même de nouveaux hubs apparaître, tels que les détaillants du marché noir vendant des armes haut de gamme et des matériaux d’artisanat rares. Vous pouvez choisir d’ignorer entièrement ce volet du jeu, forçant un tout autre ensemble d’opportunités à se déployer.

Le retour du grappin

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Techland confirme que le grappin est de retour pour Dying Light 2 et promet qu’il ne cassera pas le jeu (cette fois).

Si le choix semble clair sur le papier, Techland tient à nous assurer qu’il s’agit toujours d’un monde de zones grises. Il n’y a pas de clair &lsquo, bonnes ou mauvaises décisions, les Peacekeepers sont autoritaires par leur nature même, alors même si la zone peut devenir plus ouvertement sûre – en changeant l’emplacement des zones de la zone sombre et des hordes de zombies, par exemple – le groupe commencera à sévir tout comportement qui ne correspond pas au sien. Se ranger avec les passeurs, en revanche, transformera le quartier en repaire criminel, mais il ne sera pas sous la poigne de fer du gouvernement, vous donnant plus de liberté de mouvement et d’espace pour agir à votre guise..

Chaque faction dans Dying Light 2 a ses propres objectifs et motivations, ils ont leurs propres ennemis, amis et plans pour l’avenir. Interférer avec l’un de ces éléments aura un impact sur quelque chose d’autre dans la ville, le jeu travaillant dans les coulisses pour générer constamment de nouveaux scénarios et états du monde, qui vous mèneront progressivement vers l’objectif de fin de partie. Bien sûr, peu de changements dans la ville se feront du jour au lendemain. Techland veut que la ville se sente comme un espace vivant et respirant. Pour que cela fonctionne, Dying Light 2 doit se sentir comme s’il était constamment façonné par des décisions dictées par les joueurs, plutôt que d’être modifié par des moments scriptés déclenchés à des points pivots dans les quêtes clés..

L’espace mouvant de la ville

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Certains de ces changements peuvent être immédiatement apparents, tandis que d’autres seront plus petits et établis au fil du temps – tels que des modifications progressives de la topographie de la ville, un changement dans les types de population ou la localisation d’ennemis humains et zombies, entre autres. Comme nous l’avons dit, chaque décision donne un résultat différent, et ce n’est qu’à mesure que ces résultats commencent à se superposer que vous commencez à les voir se manifester dans le monde sous la forme de combinaisons complètement différentes de gameplay, d’histoire et d’éléments visuels.. "Les changements ne sont pas immédiats," Jaskula réaffirme. "Ils peuvent prendre un certain temps à se manifester car ce ne sont pas des changements binaires … quand nous avons montré comment la vue de la ville a changé [dans la démo de l’E3 2018], elle n’était basée sur aucune décision, il y avait beaucoup de décisions que le le joueur devra faire en menant à ce moment et chacune de ces décisions peut créer quelque chose de différent."

Techland ne sait pas exactement combien de chemins différents de branchement et de divergence auront encore Dying Light 2, ou si c’est le cas, cela ne dit pas – cela doit être, après tout, difficile à identifier. Pour soutenir cette direction, Techland a dû créer, franchement, une quantité incroyable de contenu. "Nous concevons le jeu avec la base que certains joueurs manqueront de contenu et nous sommes d’accord avec cela," dit Jaskula. "C’est presque comme si nous créons actuellement plusieurs jeux de contenu. Mais, grâce à la variété des histoires, des missions, du contenu et des actifs, nous pensons que cela donnera envie aux joueurs de jouer encore et encore au jeu ou d’essayer de jouer avec d’autres joueurs en coopération pour voir leurs mondes. C’est quelque chose que nous avons établi comme fondation au tout début, c’est l’un de nos objectifs de conception, et c’est quelque chose que nous gardons toujours à l’esprit."

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Tout ce travail est fait pour vous donner l’opportunité de construire votre propre monde et histoire dans le bac à sable de Techland. En théorie, cela signifie que l’expérience de chaque joueur sera unique. Dying Light 2 est conçu pour augmenter la profondeur dans les jeux d’aventure d’action en monde ouvert d’une manière que nous n’avons pas encore vue auparavant, et il est spécialement conçu pour provoquer la conversation et organiser des séances de narration entre amis.

Ou, mieux encore, vous pourrez plonger dans le monde d’un ami et en faire l’expérience par vous-même si vous le souhaitez. "Bien sûr, Dying Light 2 prendra en charge le gameplay coopératif. C’est dans notre ADN," Jaskula confirme, avant de révéler comment le système coopératif à quatre joueurs se pliera à l’état mondial unique de chaque joueur. "Celui qui joue le jeu, c’est son jeu. Vous pouvez rejoindre mon jeu – avec votre expérience, vos compétences, votre équipement – mais ça va être mon monde, construit par mes décisions et je vais prendre les décisions qui continuent de le façonner. Mais je peux ensuite rejoindre votre jeu et ce sera complètement différent, avec des résultats complètement différents façonnés par vos décisions." Si vous cherchez le mot pour décrire tout cela, c’est &lsquo, sauvage ».

Le succès improbable de Dying Light

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Alors, qu’est-ce qui a encouragé Techland à adopter une position aussi évolutive en matière de conception de jeux? Cela a probablement quelque chose à voir avec le succès improbable du premier Dying Light, un jeu qui semblait arriver de nulle part, des cendres de Dead Island, pour prouver qu’il restait encore du travail à faire dans l’espace du monde ouvert. . En fait, depuis sa sortie en 2015, Dying Light est devenu quelque chose d’un classique culte de cette génération.

Le jeu a peut-être bien échappé à l’attention des médias au cours des trois dernières années, mais les joueurs ont certainement pris note du dévouement de Techland et ont répondu en nature. "Nous n’avons pas parlé aux médias! Nous avons parlé directement aux joueurs, c’est peut-être pour cela que cela a été un tel succès," dit-il en riant. "Non, non, la vérité est que nous avons maintenant cette immense communauté. Si vous comparez le titre original, lorsqu’il est sorti il ​​y a trois ans, à ce à quoi il ressemble et se joue aujourd’hui, c’est presque comme si c’était un jeu complètement différent. Nous avons apporté de nombreux changements et lui avons apporté beaucoup de soutien – beaucoup de contenu supplémentaire, dont la plupart était gratuit. Cela nous a apporté beaucoup de soutien des joueurs et nous voulons juste leur donner plus de liberté et plus de ce qu’ils veulent."

J’ai récemment eu l’occasion de voir une nouvelle démonstration à huis clos du jeu en action et j’ai été honnêtement impressionné par ce que le studio tente de mettre en place ici. Cela m’a également permis de réfléchir sur les trois dernières années – sur le succès de Dying Light et sur la façon dont cette communauté passionnée a poussé le studio à élargir ses horizons..

En consacrant tant de temps et d’énergie à soutenir Dying Light, Techland a eu l’esprit de recueillir des commentaires clés sur les détails de sa création en entamant une discussion honnête et ouverte avec les joueurs. La grande variété de contenus proposés, à partir de DLC à plus petite échelle tels que Cuisine &ampli, Cargo et The Bozak Horde à de plus grandes extensions autonomes, comme The Follow et Bad Blood, ont effectivement donné à Techland le temps et l’espace dont il avait besoin pour traiter correctement ce à quoi pourrait ressembler une suite complète..

Comme preuve de son engagement dans ce processus, Techland a même suspendu Hellraid en mai 2015 (au grand désarroi de certains coins de la communauté) pour se concentrer sur le service à la communauté naissante de Dying Light. Tout compte fait, tout ce travail supplémentaire a été déterminant pour amener Techland où il est aujourd’hui. "Notre communauté a une voix," continue Jaskula. "C’est pourquoi nous soutenons toujours Dying Light même maintenant, quatre ans après sa première. Il y a encore plus d’un demi-million de joueurs qui jouent au jeu chaque semaine. Ils nous ont donné l’occasion de recueillir des commentaires importants – nous parlons constamment à la communauté. Nous recevons ces commentaires de leur part et nous mettons tout cela dans cette suite audacieuse du jeu original."

&lsquo, Bold ‘le couvre à peine. Bien qu’une grande partie de l’énergie créative du studio ait été concentrée sur la création du monde et du récit engageants et dynamiques dont nous venons de gratter la surface, il a également consacré beaucoup de temps à améliorer les piliers fondamentaux du jeu original..

Élargir la portée du jeu

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La taille de la nouvelle aire de jeux urbaine est énorme. Rappelez-vous, Dying Light a eu lieu sur deux énormes cartes du monde ouvert tentaculaires, qui ont ensuite été étendues à une troisième dans The Follow – qui était en fait deux fois la taille des deux précédentes combinées. Eh bien, Techland promet que la nouvelle ville arrivera à environ quatre fois la taille de la carte trouvée dans le Dying Light original, c’est une réalisation impressionnante. "Non seulement la ville est plus grande au niveau 2D, mais elle est aussi plus verticale – elle est plus élevée, pourrait-on dire parce que c’est comme une métropole européenne," dit Jaskula des principales différences entre la nouvelle ville et Harran. "Il y a aussi beaucoup plus d’espace pour combattre sur le terrain maintenant, en particulier contre les ennemis humains. Nous avions besoin de plus d’espace pour vraiment défier les compétences des joueurs combattants."

Le mouvement a été entièrement remanié, avec la célèbre traversée lisse de Dying Light maintenant rendue encore meilleure par l’inclusion du double du nombre de mouvements de parkour – naviguer dans ce monde ouvert devrait être une expression, nous dit Jaskula. Tout comme le combat technique, Techland s’efforce de faire en sorte que ses systèmes robustes de mêlée, de fabrication d’armes et d’IA fonctionnent en tandem pour créer des expériences mémorables et engageantes..

Méfiez-vous des morts

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Techland nous donne un aperçu exclusif des nouveaux types de zombies de Dying Light 2.

C’est, nous dit-on, un parfait exemple de la façon dont la rétroaction a influencé le développement de Dying Light 2. "Nous avons regardé beaucoup de matchs PvP de Dying Light pour influencer notre direction. Nous observons comment les joueurs se comportent et réagissent aux actions des autres, et," Jaskula explique, "nous créons nos systèmes d’IA pour qu’ils reflètent le plus possible les vrais joueurs dans les matchs PvP. Nous voulons que vous vous sentiez comme si vous combattiez de vrais joueurs au lieu de l’IA."

Le combat est donc plus lourd et plus délibéré. Des rencontres avec des survivants humains endurcis au combat – Dying Light 2 a lieu 15 ans après l’infection d’origine, cette ville est la dernière que l’humanité ait – seront désormais de vrais défis pour survivre. Les ennemis se battent intelligemment et cherchent à submerger, vous poussant à bloquer, à esquiver et à travailler pour vos ouvertures. Si cela échoue, vous pourrez désormais déclencher des attaques de parkour, vous permettant de traverser plus agressivement qu’auparavant ou d’utiliser des objets physiques dans le monde dans le cadre de vos stratégies de combat. Et si cela échoue, eh bien, vous pourrez toujours ajouter une litanie d’améliorations de fortune ridicules à votre armement – le studio estime que plus de 50 nouveaux effets personnalisables peuvent être ajoutés à vos constructions personnalisées.

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Cela ne fait qu’effleurer la surface de Dying Light 2. Le cycle jour et nuit a été complètement retravaillé, de même que l’intelligence artificielle des systèmes infectés et les systèmes de progression générale. Tout cela est impressionnant, mais nous avons encore du mal à attirer notre attention sur ce qu’il essaie de réaliser avec son histoire et son gameplay entrelacés.

Dying Light 2 est avant tout un jeu d’action en monde ouvert, cela ne fait aucun doute. C’est rapide et féroce, un jeu qui tire toujours une vraie joie de ses systèmes de mouvement fluides et de son combat cinétique. Mais c’est un jeu d’action qui s’inspire des RPG d’une manière à laquelle nous ne nous attendions pas. Il ne s’agit pas de microgestion des statistiques ou des arbres de compétences, ni de vous faire choisir des dialogues rudimentaires ou de vous faire asseoir et regarder un jeu réagir et passer à vos décisions dans une cinématique. Dying Light 2 traite son design narratif de la même manière que son gameplay – c’est un bac à sable, un vrai bac à sable. C’est un jeu sur le choix et l’expression, sur le sentiment d’avoir le contrôle total de votre personnage et de son destin, dans un monde qui reflète constamment vos succès et vos échecs, qu’ils soient grands ou petits..

Il peut être facile de se moquer lorsque Techland annonce que Dying Light 2 pourrait en effet être le "premier jeu du genre". Mais après l’avoir vu en action, après avoir parlé avec l’équipe travaillant si diligemment dans les coulisses, nous avons vraiment du mal à trouver des moyens de contester l’affirmation.

Restez à l’écoute de GamesRadar + pour plus de nouvelles et de couverture de Dying Light 2 plus tard cette semaine, ou consultez notre guide pour le meilleur nouveaux jeux de 2019 et au-delà.

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