Comment The Division 2 a transformé Washington en un terrain de jeu post-pandémie à couper le souffle

Comment The Division 2 a transformé Washington en un terrain de jeu post-pandémie à couper le souffle

Je ne me souviens pas d’un seul personnage de The Division, mais je n’oublierai jamais les petits détails de sa ville. Les graffitis souterrains, les glaçons sur les pare-chocs de voitures, les sacs poubelles éparpillés dans les maisons vides, les lumières mortes qui tapissent les rues comme des gardiens silencieux, les portes des voitures qui grincent sans fin. Le Manhattan de la Division était irresponsable, irrésistiblement détaillé, donc depuis que la Division 2 a été annoncée pour la première fois, je meurs d’envie de jeter un coup d’œil à son monde, à sa vision ruinée et apparemment individuelle de Washington, DC.

J’ai donc récemment visité le vrai DC et parlé à plusieurs développeurs de la création du monde ambitieux de The Division 2. Je voulais savoir à quel point le jeu était précis, mais plus j’en apprenais, plus je réalisais que ce n’est pas seulement la précision qui rend The Division 2 si intrigante. Parce qu’en plus d’une ville incroyablement détaillée, c’est aussi une simulation de catastrophe à part entière.

"Nous avons une empreinte appropriée pour travailler avec pour commencer," a expliqué Chad Chatterton, artiste environnemental principal chez Massive. "Il existe une quantité incroyable d’informations accessibles au public, jusqu’à l’emplacement, l’âge et le type de chaque arbre dans DC. La façon dont nous construisons un environnement consiste à créer d’abord DC comme vous le voyez aujourd’hui. En plus de cela, nous commençons à réfléchir à la chronologie de ce qui s’est passé dans le jeu. Qui est venu ici? Qu’ont-ils fait? Peut-être que la Force opérationnelle interarmées a établi un itinéraire d’évacuation ici, mais ils l’ont abandonné, vous en voyez donc la preuve. Peut-être que vous verriez des pillards passer, donc vous verriez des preuves de cela."

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La Division 2 reprend sept mois après le jeu original, et cet écart de temps est l’une des parties les plus importantes du monde du jeu. Pour commencer, le "preuve" Chatterton a mentionné – les traces de ces sept mois importants – est au cœur de la narration environnementale du jeu.

À toutes fins utiles, The Division 2 utilise une copie presque parfaite de DC. Ce ne sont pas seulement les grands monuments historiques, vous pouvez à peu près compter les sorties de secours, les feux de circulation ou les devantures de magasins. Comme Chatterton l’a dit, s’il y a une pharmacie à un vrai coin de rue, il y a probablement une pharmacie dans le jeu. L’étendue et la granularité de la récréation sont stupéfiantes, mais ce qui est plus impressionnant, c’est comment Massive a élargi cela en jouant un rôle à une pandémie.

Prédire l’effondrement de DC

Revenons à cette pharmacie. S’il y a une pharmacie aux alentours, vous pouvez parier qu’elle a été pillée et tout ce qui l’entoure. Les fenêtres seront brisées, les étagères vides, le registre renversé. Peut-être trouverez-vous un Echo – une sorte de journal holographique – racontant les tentatives désespérées d’un médecin pour traiter les malades en utilisant les fournitures de la pharmacie, ou la recherche désespérée d’un parent pour trouver quelque chose pour soulager la douleur de leur enfant. Peut-être que si vous retournez chaque dernière pierre, vous pouvez récupérer des fournitures médicales que vous pouvez ensuite partager avec une colonie civile à proximité. Il y a des petites histoires dans chaque rue – il suffit de les trouver.

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"Nous ne sommes pas exactement dans tous les magasins," Chatterton a expliqué. "Avec les bâtiments eux-mêmes, nous avons fait de notre mieux pour imiter ce qui s’y trouve réellement, mais ce que nous voulons vraiment faire, c’est avoir le même aspect et la même sensation même s’ils ne sont pas identiques. C’est une chose qui en amène une autre, toutes construisant logiquement des histoires. Ce sont toutes ces petites histoires qui se connectent ensemble et composent le monde entier, et l’apparence de ce DC transformé."

Massive a utilisé plus que des jeux de rôle pour façonner son DC. Le studio a également mis à profit une montagne de recherches. À travers plusieurs voyages de reconnaissance à DC, les chercheurs ont parlé à des experts en crise, à des premiers intervenants, à des organisations gouvernementales, à des responsables militaires et plus encore pour savoir ce qui se passerait si DC était frappé par une véritable crise comparable à celle du Green Poison. Dans quelle mesure sommes-nous préparés? Où iraient les gens? Quels systèmes s’effondreraient en premier? Les développeurs explorent les emplacements en personne tout le temps, mais c’est généralement pour avoir une idée de l’esthétique ou de la culture d’une région. Comme l’explique la chercheuse principale en propriété intellectuelle, Chloé Hammoud, Massive est allé au DC spécifiquement pour demander ce qui pourrait mal se passer..

"Nous avons créé une chronologie mondiale et une chronologie de Washington, DC," dit-elle. "Nous avons cela pour chaque mois pour nous assurer que nous savons qu’en novembre le virus est arrivé, en décembre l’armée a installé des camps, ce genre de choses. Nous l’avons fait pour chaque endroit du jeu. Chaque mission principale et mission secondaire a sa propre chronologie. Les autorités feraient cela, mais cette faction entrerait et la transformerait de cette façon, vous auriez cette ressource ici qui conduirait les gens et ils pilleraient ce bâtiment. Nous pensons vraiment de manière pragmatique et logique pour nous assurer que tout est cohérent et cohérent et aussi crédible."

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Les os d’une catastrophe

Bien sûr, il n’y a que peu de recherches et d’hypothèses à faire. Tout comme certains bâtiments étaient plus difficiles à recréer – comme la Maison Blanche, dont les plans ne se limitent pas à traîner – certains facteurs étaient plus difficiles à prévoir. Hammoud a commencé ses recherches il y a trois ans, mais elle estime qu’elle pourrait y aller pendant 10 ans et ne pas tout voir. Malgré cela, l’effondrement sociétal de The Division 2 est beaucoup plus informé que l’apocalypse moyenne.

"Nous regardons les abris sur la carte – les endroits où les gens peuvent aller en temps de crise. Nous avons ça," Hammoud a dit. "Nous avons les routes d’évacuation. C’était super important pour nous. Les routes d’évacuation et les routes de ravitaillement sont vraiment fidèles à ce que vous auriez en cas de crise réelle. Nous y sommes allés pendant l’été et avons connu l’été super, super chaud. Nous avons réalisé que nous devions avoir ce type d’effet dans le jeu, et nous avons beaucoup joué sur la météo. Ce n’est pas 100% réaliste bien sûr, mais nous aimons savoir ce qui se passerait dans la vraie vie et nous assurer que nous pouvons le tordre et le changer un peu pour imaginer une autre réalité pour que les joueurs s’amusent avec."

Les autres chercheurs de Hammoud et Massive se sont penchés sur plus que la simple vue d’ensemble. Ils ont également parlé à des musiciens, des graffeurs, des propriétaires d’entreprise et des civils pour mesurer le pouls de la ville. Qu’est-ce qui fait tourner DC? Comment vous sentez-vous au niveau du sol? Quels sont les repères culturels?

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"Nous voulions de la place pour les communautés," Hammoud a dit. "Lorsque nous avons commencé à faire des recherches, nous nous sommes dit: «OK, Washington est une ville gouvernementale. Y a-t-il des aspects intéressants de la ville que nous devrions couvrir? Et nous avons découvert beaucoup de spécificités que nous avons décidé d’intégrer. Par exemple, la musique go-go. Nous ne savions pas que c’était de DC. Mais nous avons demandé à un groupe d’enregistrer de la musique go-go pour nous et nous l’avons intégré. Nous avons essayé de saisir l’âme de la ville et de nous assurer que nous sommes fidèles à la culture et à ses habitants.

"Il peut être super large. J’ai parlé à un médecin légiste pour lui demander à quoi ressemblerait un cadavre de 7 mois. Même si nous n’avons finalement pas utilisé le matériel qu’il m’a envoyé, c’est bon de savoir à quoi il ressemble. Et nous voulons connaître la perspicacité des gens. Certaines personnes ont vraiment hâte de partager. Ils étaient impatients de nous aider à construire un scénario plausible. Nous avons rencontré des gens si convaincants avec leurs histoires que nous avons décidé de les avoir comme PNJ. Nous avons réussi à trouver des informations et de l’inspiration de partout."

Rendre l’apocalypse amusante

La collecte d’informations a demandé beaucoup de planification et de préparation, et il était tout aussi difficile de prendre toutes ces recherches et de les appliquer à The Division 2. Massive a dû détruire ses récréations minutieuses de DC de la bonne manière. La Division 2 est un jeu après tout, et DC n’a pas été construit avec un gameplay à l’esprit. Ainsi, comme l’explique le directeur créatif associé Chadi El Zibaoui, l’équipe a dû prendre quelques libertés créatives pour transformer DC et ses nombreux lieux emblématiques en niveaux amusants et variés qui conviennent à un tireur à la troisième personne..

Île Roosevelt

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Pendant la pandémie, l’île de Roosevelt a été utilisée comme une quarantaine de masse, elle regorge donc de poison vert. L’île a depuis été récupérée par la nature, la transformant en une jungle luxuriante. Miraculeusement, certaines des personnes mises en quarantaine ont réussi à survivre sur l’île. Ils ont maintenant formé les Parias, une faction ennemie cherchant à se venger de la société qui les a abandonnés..

"Il y avait une base établie au Lincoln Memorial dès les premiers jours, donc elle est clôturée," Zibaoui a dit, offrant un exemple de la façon dont un niveau a été construit. "Vous commencez la mission pour cela juste en face des escaliers. Vous allez à la chambre et vous vous rendez compte que le camp est tout autour du Lincoln Memorial. Nous vous emmenons dehors pour que vous obteniez ce moment de surprise, puis nous entrons dans la partie intérieure du mémorial. Il y a déjà des structures à l’intérieur, comme un musée. Nous avons donc eu ces salles initiales qui nous permettent de construire un espace de combat, puis avec les supports souterrains, c’est flexible. Nous nous assurons qu’il ressemble à ce qu’il fait dans la vraie vie, mais nous avons pris quelques libertés avec la densité des piliers. C’est trop dense pour nous, nous avons donc dû les espacer. Nous avons ajouté des structures et des escaliers pour créer différents sous-niveaux pendant que vous vous battez."

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Faire en sorte que DC s’adapte au moule de The Division n’a pas toujours été une bataille difficile. Comparée à Manhattan, la ville offrait quelques avantages. Il est plus grand, pour commencer – La carte de la Division 2 est environ 20% plus grande que le premier match selon les estimations de Zibaoui. Couplé aux nombreux monuments de DC, cela a donné à Massive plus de place pour créer des missions et des combats uniques. De même, contrairement aux rues à quadrillage rigide de Manhattan, DC est une ville tentaculaire avec des zones clairement différenciées.

"C’est quelque chose que nous avons reçu de la communauté," Zibaoui a dit. "Ils ont adoré les loisirs de Manhattan, mais à un moment donné, tout le monde veut un peu plus de variété. Et si vous regardez le Lincoln Memorial Reflecting Pool par exemple, c’est un grand espace ouvert, quelque chose de complètement nouveau dans le jeu. C’était aussi un défi, le rendre jouable, car nous ne pouvons pas garder cela aussi ouvert qu’il est. Et encore une fois, c’est pourquoi la recherche nous a aidés. Les premiers intervenants nous ont donné cette information. Cette zone serait transformée en zone de transit, si vous avez besoin de construire des camps de réfugiés, vous le feriez ici, etc.."

L’agencement de la ville a joué un grand rôle dans la structuration de la campagne. De grandes missions peuvent être affectées à de grands monuments, ce qui leur confère un certain poids que vous ne pouvez pas toujours obtenir dans les ruelles familières de Manhattan. Nous avons déjà abordé la mission de reprendre le Lincoln Memorial et le Memorial Bridge. Dans une autre mission, vous infiltrez les Archives du Congrès pour récupérer la Déclaration d’indépendance. Il y a une mission au Smithsonian Air &ampli, Space Museum, dont une faction ennemie a essentiellement extrait des mines de métal, où vous faites exploser tout ce qui est en vue. Cela dit, la campagne de 40 heures de The Division 2 ne serait pas une visite guidée linéaire – ce serait un gaspillage de créer cette ville magnifique et de dire aux joueurs où ils ne peuvent pas aller.

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"Il est vraiment guidé par le niveau de votre personnage, mais vous pouvez toujours vous dériver," Zibaoui a dit de la campagne. "La progression est principalement cartographiée à partir de la base des opérations, au centre de la carte, puis vous devez entrer en contact avec les colonies civiles. Ces colonies sont vraiment le moteur de votre progression. Une fois que vous arrivez à un règlement, cela ouvre différentes activités, et à partir de là, vous avez la flexibilité nécessaire pour y faire face."

Je ne doute pas que je serai complètement détourné avant même de trouver mon premier règlement. Je me perds toujours dans ces grands jeux à monde ouvert, et avec un monde aussi détaillé et savoureux à explorer, The Division 2 ne fera certainement pas exception. Enfer, j’ai été mis à l’écart dans la démo d’une heure que j’ai jouée à DC, pour ne rien dire du désir de voyager qui m’a frappé pendant la bêta ouverte. En plus de cela, connaître les vraies histoires qui ont contribué à façonner le monde du jeu le rend plus invitant. Oui, Washington, DC de The Division 2 est incroyablement réaliste, mais je suis plus intéressé par la fiction soutenue par ce réalisme. Ce sera le vrai tour de magie de Massive – ne pas recréer DC, mais le transformer.

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