Total War: Three Kingdoms passe en revue: “Les relations façonnent vos décisions”

Les critiques de Total War: Three Kingdoms sont maintenant disponibles, et vous pouvez commencer à lire ce que les critiques pensent en attendant que le jeu arrive le 23 mai. Vous pouvez déjà trouver un certain nombre de perspectives sur les forces de Three Kingdoms à la fois comme le prochain Total La guerre et comme son propre regard sur une période très racontée de l’histoire chinoise. Ces extraits de critique de Total War: Three Kingdoms devraient éclairer certaines zones spécifiques du jeu, mais n’hésitez pas à cliquer sur le nom de chaque point de vente pour lire la version complète par vous-même.

Total War: la diplomatie des Trois Royaumes est essentielle -Joueur PC (78/100)

"La diplomatie est l’un des domaines les plus importants et les plus bienvenus à changer. Là où auparavant il y avait tellement de conjectures impliquées que traiter avec des nations rivales ressemblait à passer des notes en classe puis à attendre une réponse (“ Voulez-vous former une alliance défensive avec moi, oui / non ”), dans Three Kingdoms, c’est complètement transparent . Chaque fois que je demande quelque chose à un voisin, il y a un bouton pour déterminer automatiquement ce qu’il faudrait pour que cet accord fonctionne. Il vous indique simplement combien d’argent garantira ce commerce de territoire ou de nourriture ou même le mariage, plutôt que de vous faire poignarder dans le noir, puis réessayez quand il échoue […] La diplomatie a été un point faible pour Total War même si d’autres systèmes se sont améliorés, ce sont donc des changements bienvenus. Il en va de même pour le bouton de transaction rapide, qui vous permet de voir immédiatement qui est ouvert au commerce ou à la vassalité ou autre chose plutôt que d’avoir à faire défiler une liste. "

Total War: les personnages de Trois Royaumes comptent plus que jamais – The Guardian (4/5)

"Que vous jouiez en mode Romance – ce qui confère à vos généraux des capacités de champ de bataille sorcier – ou Records, qui déforme le réalisme, les personnages restent à la base, où les anciens jeux Total War les traitaient comme secondaires. Avant de recruter des armées, par exemple, vous devez nommer un commandant, dont les attributs déterminent en quelque sorte les troupes que vous allez embaucher et leur performance. Vous pouvez également promouvoir des personnages à des postes à la cour, de l’administrateur de la ville jusqu’au premier ministre, pour façonner le fonctionnement de votre empire. Les personnages ont leurs propres notions de satisfaction au travail et une certaine autonomie, en oublient une pour la promotion ou ne parviennent pas à fournir un entourage digne de leur statut, et ils peuvent éventuellement changer de camp.

Ces personnalités vieillissent et évoluent au cours de chaque partie. Ils ne développent pas seulement de nouveaux traits – un visage marqué qui déclenche la terreur au combat, une perspective caritative qui les rend populaires auprès des paysans – mais ils développent également des amitiés et des rancunes avec d’autres personnages. Avec le temps, ces relations façonnent vos décisions autant que les facteurs économiques tels que la production agricole."

Le mode Romance de Total War: Three Kingdoms rend le combat mythique -GameSpot (8/10)

"La différence distinctive et très trompeuse entre les Trois Royaumes et les titres précédents est le mode Romance susmentionné. C’est là que le fantastique fusionne avec l’historique d’une manière qui vous offre une nouvelle façon de dominer les adversaires sur le champ de bataille. Dans ce mode, vos généraux se tiennent la tête et les épaules au-dessus des autres, capables de prendre seuls des escadrons entiers tout en criant des ordres aux hommes qui se rassemblent autour d’eux. En mode Romance, la force desdits généraux croît à l’échelle et à la portée épiques au fil du temps, bien en phase avec les actes fantastiques qu’ils accomplissent dans la matière source. Les généraux ont également la possibilité de s’engager dans des duels les uns avec les autres, ce qui offre un affrontement spectaculaire de la satisfaction combative de style titans. Trois Royaumes vous permet également de pousser ces types d’affrontements un peu plus loin dans le nouveau mode Bataille, qui vous permet de reconstituer des escarmouches célèbres de l’histoire chinoise en tant que généraux légendaires. C’est à la fois bien éducatif et un changement de rythme rafraîchissant."

Total War: l’IA de combat des Trois Royaumes peut être faible, mais peut-être par sa conception -Rock Paper Shotgun (Bestest Bests)

"Les armées d’IA de trois royaumes sont extrêmement prévisibles. Dans la plupart des autres jeux de stratégie, ils seraient exaspérants. Cependant, dans une série qui ressemble plus à la guerre historique que la plupart des autres, il est difficile de dire où la stratégie se termine et où l’exploit commence. Les commandants ont vraiment pris des décisions stupides concernant le déploiement et les tactiques dans notre monde, et dans Trois Royaumes, la distinction entre les “ décisions ” d’un personnage comme Yuan Huan et l’échec du jeu n’est pas très claire. Pour ce que ça vaut, je gagnais des batailles égales à la difficulté la plus difficile dans le mode de combat personnalisé du jeu, et il n’y avait pas de grande différence dans la capacité de l’IA de bataille à prendre de bonnes décisions indépendamment de la difficulté. Trois royaumes peuvent être difficiles, mais sa difficulté vient de la campagne, qui vous place à juste titre contre des factions et des armées plus fortes telles que Dong Zhou.."

Total War: trois royaumes peuvent s’enliser dans les sous-systèmes -Eurogamer (recommandé)

"Je me suis souvent retrouvé à tergiverser et à me disputer pour aligner mes systèmes complémentaires joliment codés par couleur, alors que parfois cela n’en vaut pas la peine pour un petit pourcentage de croissance de la population. En fait souvent c’est préjudiciable, la population, l’approvisionnement alimentaire, l’opinion publique sont toujours en conflit perpétuel et jamais en équilibre. L’effet de cela, en particulier, étant trop de temps dans les sous-menus de la carte du monde, où les bâtiments sont tous axés sur l’économie d’une manière ou d’une autre maintenant que la disponibilité de nouveaux types de troupes a été entièrement déplacée vers l’arbre technologique. Trop d’administrateurs de la taxe de commanderie totale et pas assez de guerre totale.

Là où cette ambition dépasse, alors, c’est là que tout commence à créer un sentiment de brouillard intellectuel, qui se superposera probablement sur une grande partie de votre première campagne, même si vous êtes un joueur chevronné. Il y a souvent juste une plaque de trop à faire tourner, un trop d’administrateurs à ré-administrer sur la même tâche qu’ils viennent de terminer, une trop de couches d’interface utilisateur systémique pour creuser."

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