Oui, Black Ops 3 exécute toujours l’ancien moteur COD. Non, ce n’est pas si simple

Vous avez probablement déjà entendu parler de Call Of Duty fonctionnant sur un ancien moteur Quake 3 Arena id Tech 3. Et c’est en quelque sorte, mais avec des révisions et des mises à niveau pour presque tous les jeux de la série, l’idée d’un «  moteur COD  » est difficile à cerner.

"Les moteurs sont des choses amusantes,"Le réalisateur multijoueur de Black Ops 3, Dan Bunting, me dit. "Les gens parlaient des moteurs de jeu comme si c’était un produit unique sur lequel le jeu était basé. Mais les moteurs sont vraiment des collections de technologies qui ont une architecture fondamentale très basique". Il concède que, "l’architecture de base du jeu est toujours basée sur les technologies sur lesquelles il a été construit," mais précise que: "la plupart des moteurs de l’industrie du jeu, pour les jeux à grande échelle, sont tous issus d’une lignée remontant à un moteur de jeu antérieur".

Donc, dans le cas de CODpourraitêtre quelques lignes de code Quake flottant quelque part, il est peu probable. Le moteur a été révisé et mis à jour pour chaque tranche, en s’appuyant sur la technologie d’origine et en ajoutant de nouvelles fonctionnalités. Tout de la physique ragdoll et "prise en charge de la console" si vous remontez aussi loin que COD 2, jusqu’à ce que le dernier schtick d’éclairage de fantaisie. "Les moteurs de nos jours, en particulier pour les jeux de ce type, sont très variés, de sorte que chaque composant du jeu possède son propre moteur de nombreuses façons," il explique. "Le moteur lui-même, ce que les gens appellent le moteur, est la technologie que le studio développe en cours de route".

Par exemple, Black Ops 3 a profité de la nouvelle fenêtre de développement de trois ans pour mettre à jour de manière significative son ancien moteur Black Ops 2 (c’est le directeur du développement de Treyarch là-haut, tweetant sur la lignée de la nouvelle technologie). "Nous avons eu beaucoup de refonte technique à faire," dit Dan. "Nous avons dû essentiellement réorganiser notre moteur graphique, nous avons dû réorganiser notre système d’IA. Il y avait beaucoup de travail technologique pour la transition vers les plates-formes de nouvelle génération pour vraiment tirer parti de la puissance".

Et ce grognement technologique ne consiste pas seulement à être joli, souligne-t-il: "La réactivité est quelque chose qui est vraiment proche du cœur de ce jeu, des échelles de millisecondes. Être capable de fonctionner à 60 images par seconde, et être capable de rendre le genre de choses que nous rendons à l’écran, est impressionnant".

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