Le redémarrage de Modern Warfare “ne sera pas un grand succès de ce que nous avons fait dans le passé”, déclare Infinity Ward

Le redémarrage de Modern Warfare & quot; ne sera pas un grand succès de ce que nous avons fait dans le passé, & quot; dit Infinity Ward

Le nouveau Call of Duty: Modern War semble avoir causé une certaine confusion avec son manque de numéro, mais c’est parce que c’est un redémarrage de la série, pas une suite. Et il y a une bonne raison à cela selon le directeur de la narration en studio Taylor Kurosaki: "À la fin de Modern Warfare 3, les armes nucléaires avaient disparu, les Russes avaient envahi les États-Unis et franchement pour nous en tant que conteurs, il ne restait plus d’enjeux comparables dans le monde pour que nous puissions créer une histoire autour de nous.."

Mais que signifie redémarrer une série remplie de décors emblématiques? Le directeur du gameplay de la campagne, Jacob Minkoff, est clair sur une chose: "Pas de plus grands succès." Ce sont les conseils de son partenaire, le directeur du gameplay Zied Rieke, l’une des équipes originales d’Infinity Ward qui a travaillé sur le premier jeu.. "Nous ne pouvons pas en faire un plus grand succès des choses que nous avons faites dans le passé", explique Minkoff. "Parce que tout le monde a fait 10 fois tout ce que Modern Warfare a fait. Tout ce que nous faisons doit être nouveau. Nous devons capturer l’essence des choses que les gens aiment, mais nous devons montrer aux joueurs des choses qu’ils n’ont jamais vues auparavant."

C’est beaucoup plus facile qu’il n’y paraît lorsque la série Modern Warfare propose des moments de définition de genre dont on se souvient plus clairement que d’autres jeux entiers. "Les gens pourraient dire &lsquo, où est votre mission AC-130?" déclare Minkoff. "Étaient comme &lsquo, pas de plus grands succès ‘. &lsquo, où est votre non russe? Pas de grands succès […] nous n’allons pas vous mettre dans un groupe avec un tas de civils travaillant avec des terroristes et dire &lsquo, c’est notre No Russian 2 ‘. Nous allons trouver quelque chose qui ressemble à ça. Nous allons vous faire sentir moralement gris et mal à l’aise. Nous allons mettre des choses complexes sur le bâton, dans votre main, ce qui vous fait vraiment remettre en question votre propre moralité en tant que joueur."

Il y a aussi un niveau d’attente simplement sur le style de jeu que les gens attendent d’un jeu Call of Duty. Des années d’évolution et, finalement, d’escalade de coups de pied arrêtés dans Call of Duty et dans d’autres jeux, signifie qu’il n’y a plus nulle part où aller. "Le niveau de bombardement dans ces grands décors cinématographiques est tellement exagéré que Michael Bay n’a rien à ce sujet: tout doit exploser tout le temps," dit Minkoff. "Quand nous avons commencé à faire ce jeu, nous avons dit &lsquo, le cadran est fixé à 11, nous ne pouvons pas le casser et passer à 15 ‘. Il n’y a aucun moyen que nous puissions devenir fous de ces jeux d’action, donc tout ce que nous pouvons faire est de les retirer, de descendre, de les rendre plus ancrés."

Le redémarrage de Modern Warfare & quot; ne sera pas un grand succès de ce que nous avons fait dans le passé, & quot; dit Infinity Ward

C’est de là que viennent de nouveaux niveaux comme la maison de ville, que vous pouvez lire dans mon aperçu de Call of Duty: Modern Warfare. "La toute première chose que j’ai faite sur ce jeu a été l’aménagement de la maison de ville, explique Minkoff. C’est un niveau où le capitaine Price et son équipe se déplacent d’un étage à l’autre pour débarrasser les terroristes d’une maison londonienne très ordinaire. Après des années de décors de plus en plus explosifs, Kurosaki souligne ici le défi: "Comment faites-vous monter un escalier, entendre le son du sol au-dessus de vous et rendre cela aussi intense que des bombes nucléaires?" Pour Minkoff, c’était "spécifiquement une tentative de nous pousser en équipe. Pouvons-nous faire un jeu Call of Duty où il y a 10 personnes dans la maison, six d’entre elles sont en fait une menace, et tout est question d’acquisition de menace?"

Et bien que l’idée d’une histoire de Modern Warfare impliquant quelques étages avec une dispersion de personnes puisse ne pas sembler excitante sur le papier, elle vous fait presque sensation au visage avec l’intensité de ses environnements et son son exigus. La vue vertigineuse de la vision nocturne combinée à la menace imminente de mort prête à (et, parfois, en fait) sauter des coins et des portes signifie qu’elle joue presque comme un jeu d’horreur. "Nous voulons être aussi innovants avec ce jeu que Modern Warfare l’était en 2007," déclare Kurosaki. "Mon objectif personnel est, je sais que lorsque j’ai joué à Crew Expendable dans Modern Warfare 1, je me souviens avoir mis le jeu en pause pendant que j’échappais au chavirage et que je pensais &lsquo, je ne peux pas croire que c’est un jeu auquel je joue. C’est incroyable’. Mon souhait secret est que quand quelqu’un joue la mission Townhouse, il est comme [pause]… &lsquo, merde, est-ce que je joue vraiment ça?"

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