Le multijoueur du nouveau Doom est rapide et brutal – premiers détails pratiques

QuakeCon 2015 organise des sessions multijoueurs pratiques avec Doom, et David Houghton de GR + a été l’un des tout premiers à mettre son frag sur. Son excitation gonfle le reste de ma boîte de réception pendant que j’écris ceci, alors je vais le laisser partir d’ici, avec une seule note: si vous avez un intérêt à jouer en tant que skele-démon surpuissant avec un lance-roquettes, faites assurez-vous de lire jusqu’à la fin.

1. Il retire les FPS compétitifs aux bases. Pas de couverture, pas d’interactions complexes, pas de bascule de course, juste un sprint, un double saut, un tir et des combats au corps à corps délicieusement brutaux. Chaque joueur reçoit un objet spécial (jusqu’à présent, j’ai vu une grenade à fragmentation et un téléporté personnel), mais c’est aussi complexe que possible.

2. L’enfer sacré, est-ce rapide? Il n’y a pas de bouton d’exécution car vous n’en avez pas besoin. Poussez en avant, et vous êtes parti, et vous n’allez pas ralentir jusqu’à votre mort. Charger, pédaler en arrière, mitrailler, tout est aussi rapide que l’éclairage et extrêmement gratifiant. Ceci est un jeu de stratégie agressive de seconde en seconde, pas de camping et de recroquevillage.

3. Le multijoueur utilise des chargements, chacun comprenant deux armes à feu (choix totalement libre pour le moment, je suis allé avec le Super Shotgun et le Plasma Rifle), et un objet spécial, mais vous pouvez changer votre configuration à chaque fois que vous réapparaissez.

4. C’est un combat 6v6 serré, tactique et brutal. Pour tous les retours poignants sur les pistolets (ce fusil sonnera dans mes oreilles pendant des jours), les Doomguys ne descendent pas facilement. Cela conduit à toute une série d’actions brillantes de chat et de souris, de décors frais, exaltants et émergents qui explosent de seconde en seconde.

5. Les cartes sont trompeusement complexes, avec une charge de portée verticale. Chaque coin semble avoir une multitude de points de vue et d’itinéraires si vous êtes créatif avec votre saut, votre escalade et votre utilisation sournoise de l’architecture. Joueur ennemi épinglant votre équipe sur un portique? Aucun problème. Il suffit de s’éloigner sur le côté, de sauter deux fois jusqu’à un tuyau à vapeur et de sauter par-dessus cet écart sur le côté de lui, le fusil de chasse prêt.

6. C’est une question de ramassage d’armure et de santé. Pas de régénération. Parce que c’est Doom.

7. La mise sous tension du Revenant est incroyablement puissante. De temps en temps, un pentagramme tombe sur la carte, avec un indicateur à l’écran qui y conduit tous les joueurs. Une fois la bagarre résultante terminée, un joueur deviendra le marchand de fusées volantes et squelettiques de Doom et fera des ravages absolus. À ce stade, toute la focalisation change, le Revenant devenant effectivement une unité de héros, capable de faire d’immenses dégâts incroyablement rapidement. Il faut un véritable effort coordonné pour l’abattre, et si le reste de l’équipe ennemie est intelligent, ils utiliseront cette distraction à leur avantage.

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