Le créateur de Bloodbornes parle de la mort et des choses sombres

Voici une révélation choquante et entièrement originale: Bloodborne est une aventure assez sombre. Choquant hein? Nous avons déjà interrogé le directeur du jeu Hidetaki Miyazaki sur le défi de créer des histoires conventionnelles et l’importance d’avoir à travailler pour les victoires les plus savoureuses de Yharnam, mais maintenant il est temps de le griller sur l’overdrive. Dans un numéro précédent de GamesMaster, l’équipe a rencontré le suzerain de la série Souls pour parler de tout ce que Hunter et Yharnam…

GM: Maintenant que Bloodborne est là-bas, êtes-vous surpris de la façon dont il a été reçu?
HM:Oui, je suis toujours reconnaissant pour les commentaires des joueurs pour l’un de mes jeux, y compris Bloodborne. Ce n’est pas toujours positif, mais c’est une excellente occasion pour nous d’être fiers de notre travail ou d’obtenir de précieuses suggestions. Et c’est aussi le moment de réfléchir. Par exemple, les commentaires concernant la difficulté. C’était très intéressant car la façon dont les utilisateurs se sentaient était très variée.

GM: Quels étaient vos objectifs initiaux lorsque vous avez commencé à travailler sur le jeu? Sentez-vous que vous les avez rencontrés?
HM:
Ce n’est pas seulement sur Bloodborne, mais nous n’avons jamais senti aucun travail parfaitement achevé. Il y a en fait beaucoup de choses majeures et mineures qui se sont produites en raison de mon insuffisance que je souhaite pouvoir corriger. Mais je pense que nos objectifs initiaux n’avaient pas changé du début à la fin du développement, comme le sens du combat à mort et la vision d’un monde mortel et grotesque.

GM: Une grande partie de l’horreur plus profonde de Bloodborne concerne l’accouchement, en particulier l’histoire de la reine Yharnam et des Grands. Pourquoi était-ce un tel objectif?
HM:
Notre idée initiale était &lsquo, les gens qui sont supérieurs aux autres perdent leur enfant. Ainsi, l’enfant spécial pourrait être utilisé comme appât pour les attirer. Ne pensez-vous pas que les créatures plus fortes ou supérieures aux autres ont moins de bébés? Cela s’applique-t-il également aux humains, car les pays développés ont une fertilité inférieure? Donc, quand j’y repense, nous avons peut-être eu cette idée fondamentalement. La perte d’un enfant … c’est un avenir condamné pour n’importe quelle espèce, n’est-ce pas?

GM: Bloodborne se rend dans des endroits très sombres. Avez-vous déjà ressenti le besoin de vous retirer de certaines idées? Pensez-vous qu’il soit possible d’aller trop loin sur un chemin sombre?
HM:
J’ai compris que la vision du monde dans ce titre est enracinée dans une partie très sombre. Croyez-le ou non, je me suis retenu d’aller trop loin. Mais je me demande si j’aurais pu aller trop loin quand on me pose une question comme celle-là lors d’une interview! (Des rires)

GM: Vous et l’équipe passez évidemment beaucoup d’efforts à créer les histoires derrière les lieux que nous visitons à Bloodborne. Fabriquez-vous ces derniers en attendant qu’un certain nombre de joueurs s’y plongent?
HM:
Je ne pensais pas au nombre exact de joueurs [qui creuseraient davantage les détails] mais je pensais que certains le seraient, car nous [chez From Software], en particulier moi-même, sommes ce genre de joueur! (Rires) Créer une carte est une telle joie, car c’est le processus de rassembler un fil de sens à explorer. Si je devais choisir un domaine de développement de jeu dans lequel travailler, je le choisirais.

GM: Êtes-vous déçu quand certaines parties de vos jeux restent inconnues ou peu claires pour les joueurs?
HM:
Je ne suis pas déçu si certains aspects restent inconnus des joueurs. Bien sûr, je n’ai pas l’intention de créer des aspects qui ne devraient pas être approfondis, mais je crois toujours que ce monde serait &lsquo, blanchi »et perdre ses aspects fascinants si tous les mystères de celui-ci devenaient parfaitement clairs.

GM: Pensez-vous que vous direz jamais &lsquo, histoire droite (à défaut d’un meilleur mot) dans un jeu? Faire de telles histoires dans d’autres jeux vous frustrent?
HM:
Je n’aime jamais une histoire conventionnelle et facile à comprendre. Les histoires conventionnelles sont super. Je respecte toutes les œuvres qui ont réussi à rendre les histoires conventionnelles attrayantes car elles sont très difficiles à réaliser. J’aimerais me mettre au défi d’en créer un un jour. Mais alors les gens pourraient dire, &lsquo, cette histoire est-elle censée être conventionnelle?! (Des rires)

GM: Pourquoi avez-vous décidé de rapporter des objets de guérison finis, plutôt que quelque chose comme des flacons Estus?
HM:
C’est parce que je voulais changer l’aspect de la gestion des soins dans le jeu de Dark Souls. Je donne beaucoup de poids au sentiment de survie inspiré par le fait de se procurer des objets tombés des ennemis.

GM: Ce qui a inspiré la création du système Insight?
HM:
C’est à peu près ce que vous avez deviné. SAN (Sanity) pointe dans le RPG de table Call Of Cthulhu. Le concept est très fascinant, n’est-ce pas?

GM: Sur quoi vous voyez-vous travailler ensuite?
HM:
Ce n’est pas encore le moment de parler du prochain projet, mais il est déjà en cours, bien sûr. C’est comme la fin du progrès, bien sûr. C’est comme la fin de l’ancien régime, et ce serait le dernier projet qui a été décidé [avant] depuis que je suis devenu président.

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